Признайтесь честно, вы клавиатурой монитор разбивали? Разбивали безусловно! В какой момент это совершается, уяснить тяжело - отравление адреналином перекрывает память.

Но мы не злопамятные, мы записываем, и приблизительно за год с хвостиком накопилась эта 10-ка наиболее дурных недоделок, которые покой превращают в стресс. Да, на первый взор все пустяки, но они повторяются вслед за следом, и нужно же было в один прекрасный момент про них написать.

Застаиваемся в загрузочных экранах

Что мы первым делаем, запустив игру? Точно: мы ищем клавишу, чтобы пропустить заставки - и все часто розыски безрезультатны. Каждая игровая сессия завязывается, как трапеза с молитвы, с перечисления движков и технологий, издателей и правообладателей - уж геймер-то должен понимать их на зубок. Пока экран оккупирован Unreal, AMD, PhysX и иными, успеваешь приготовить кофе, полить цветочки, промыть посуду и пролистать журнальчик. Первое ощущение от игры загублено, а другой раз еще подумаешь: времени сыграть не достаточно, пока она раскачается - лучше видео отрывок на Ютубе включу.

Естественно, спеца идут дальше. Интро-ролики, которые невозможно пропустить (Протагонисты 3). Титры на выходе из игры (Fable). И это роскошное предупреждение, что создатели - люди различных вероисповеданий (Assassin’s Creed). Они бы еще предупреждали… а вообщем, в нашем «толерантном» мире дождешься каждого, так что вроде бы не сглазить.

Эх, WASD, еще WASD, еще много-много WASD

Все-то нужно игродизайнеру предугадать. А ну как человек в первый раз заметил компьютерную игру? А вдруг он вообщем клавиатуру (геймпад) в руках не держал? Либо он одичавший, в лесу вырос. Так что можно не пояснять загибы фабулы десятнадцатой части серии, но «осмотритесь при помощи мыши» находится в обязательном порядке. Самую малость час кэповской инфы, что Space отвечает за прыжок, напомнит школьные уроки гражданской защиты либо гайд по ТБ. Непременное условие - тренировать азам на скучнейшем кишкообразном уровне, напрочь лишенном тех фич, из-за которых вы заинтересовались видеоигрой. «У нас свободный мир и полная воля, но на данный момент откройте ранец и нажимайте сюда, сюда и сюда».

Но теперь серии ударов: обязательное обучение, затянутое неотключаемыми видеовставками. О да! Два часа жвачки перед началом обычного действия, за которые успеваешь увериться, что располагаешь дело с повторной, безыдейной поделкой для скорбных разумом. Uninstall. А все же вроде бы игра раскрылась часу на двадцатом!

Можно данный сбой поживет у меня?

«Мы поправили залипание усиков котенка в дополнении 1.47, размер которого 50 ГБ». И вы скачиваете, скачиваете, пока 10 товарищей ожидают вас для старта совместной игры. Когда-то доставляло удовлетворенность, что интернет стал дешевеньким, и создатели патчем определенно что-то делают лучше. На сегодняшний день проверка дополнения - как старуха на проходной: как ни войдешь - все задерживает, все что-то инспектирует. Стоит говорить, что итог обновления приметен в одном случае из тысячи, и сам процесс отлова ошибок напоминает… ну да, охоту на тараканов по одному. Весь дом вверх дном, но на данный момент данный усатый сланцем как приобретет!

Послушайте, дайте спокойно сыграть. Пусть данный сбой немножко поживет у меня.

+5 к догадливости, -10 к упорству

Приключения еще не начались, но почему бы не проверить игрока на дар предсказания? Дадим ему выбор: перк «Озарение» (+2 к ИК) и «Темный гнев» (-2 УХ) либо же умение «Взрыв Геруса» (атаки рандомной потребности располагают 4g15/8 антофилярности трехногим великанам). Неясно? Ничегошеньки, часов через 5 игры как-нибудь догадаетесь. Либо через 20 5. Разумеется, поменять выбор уже будет невозможно, и будет необходимо начинать прохождение поновой - но «неспешный игровой процесс старенькой школы кидает вызов геймерам-ветеранам и принуждает пересмотреть обычные тактики».

«Старая школа» - издавна протухшая отмазка. Лет 30 назад не то чтобы не умели делать интерфейсы, просто связный текст на экран мог глупо не лезть. На сегодняшний день если мне в игре что-то неясно, то одно из 2-ух: или это эстетический прием загадочности и мистицизма, или пофигизм основателей. Я не знаю, сойдутся ли мне в игре огры и гиганты. Я не знаю заблаговременно, что лучше: защита либо стойкость. Я только вошел в игру и еще рассматриваю рисунки - какого черта вообщем тут делает абсолютно вся эта алгебра?

Карточный означает картонный

И раз уж мы о цифрах, то замечу очередное: цифры «выгружают» из игры. Другими словами музыка, постановочный видеоряд погружают в игру, а язык цифр делает противоположное - припоминает, что все это условность, игра.

Все, что заранее считается ненастоящим, должно видеоигрой обыгрываться: кубики, карточки, фишки, ячейки, бары и прочее. Даже в ККИ карты - это не карты, а формы жизни, заклятия, земли. Страшно, когда условности выставляются напоказ. Когда оружие занимает не две руки, а два слота. Когда прыжок в сторону преобразуется в карту скачка в сторону. Почему мой протагонист в состоянии сделать только один прыжок за поединок? Все же у него все еще две ноги. Я этим возмущен, уважаемый специалист отвечающий за разработку создаваемой игры, вы облажались, и не нужно набрасывать «дымовую завесу» из самоиронии и показной бюджетности. Другим, более находчивым даже сохранение/загрузку получалось обыграть, так что бюджет здесь ни при чем.

Меньше слов, больше действия

Когда мне встречается пространный игровой текст, я сходу начинаю грустить. Затянутые разговоры (которые по всем показателям монологи), эпатирующие инаковостью «вселенные», герои, что открывается не поступком, а простынями трепотни - все это костыли хромого игродела, не обладающего своими, игровыми инструментами. Неплохой лор пронизывает игру насквозь, нехороший - висит на ней кирпичом и просится за борт.

Вообщем чем меньше игрок знает о вселенной до начала решений, тем лучше проработал сценарист. Весьма долгоживущие игровые миры следовали общему правилу: лор - это второе дно, игровой процесс завязывается до лора. Чтобы играть в любой Warcraft, ничегошеньки не надо понимать о мире Warcraft. То же, к примеру, с The Elder Scrolls. Эти две миры стремительно развиваются и не перезапускались уже 25 лет.

Верный критерий безнадежного игрового мира - лором нагружают с первых минут (которые растягиваются на часы). Это погибшая действительность, где невозможно жить, не сдав курс географии, истории и теологии. Причем даже так: если первый встречный персонаж схож на электронную библиотеку, то отправить его к дьяволу и побыстрее перейти к игровому процессу - исключительный случай уберечь такую игру.

Я не Красная шапочка

И знаю, что в лесу ожидают волки, нежити, каннибалы, вьетконговцы и Хищник. Я проеду его на байке либо подожгу, либо найму дровосеков, чтобы они срубили все, что мне не по колено, запахали и засеяли цветками. Раскрытые вселенные выдумали из-за воли; в них совершаешь, что желаешь. А территории с случайными неприятелями, через которые вас силком водят взад-вперед - это суррогатный наполнитель, чтобы продлить игру.

К слову, в наилучших видеоиграх раскрытые вселенные практически безопасны. В GTA, Assassin’s Creed, «Ведьмаке 3», Kingdom Come: Deliverance, «Готике» можно пересечь всю карту, избегая мордобои и остальные произвольные приостановки, чтобы побыстрее дойти к этому увлекательному, что ожидает в финальной точке. А чертов орк с автоподстроенной трудностью, преграждающий дорогу, - это челендж разве что для моего упорства.

Данный всемогущий артефакт сломали на 5 частей

Первую часть разбили еще на 6 подчастей, 2-ю - на три, третью - на четыре огромные подчасти и очередной обломок поменьше… ну не маразм ли? Мне может показаться на первый взгляд, это из эры, когда из убитой крысы выпадало золото и латы, а играя классом Рыцарь, вы по линии сюжета были бы мальчуганом из сельской глубинки. Но как-то схожее до этого времени прокатывает!

Так и вижу: совет директоров, белоснежные стены с «золотыми джойстиками», демонстрация на огромном экране. «Наш отдел всегда следовал принципам новшеств и предугадывания вожделений публики. На сегодняшний день можно огласить точно: мы сделали неплохую работу. Это вправду неописуемая хроника, которая обеспечит совсем новый уровень игрового опыта для такового судьбоносного для нашей компании проекта, как Men of Dawn 2. Вы готовы?! [бурные, длительные аплодисменты] В таком случае мы приступаем! Стало быть, после кинематографичного интро, на которое уйдет 3/4 всего заработка, последуют однотипные руководителя, где не целевый ничем протагонист будет решать посторонние трудности, а игрок заблаговременно предвидит, что в наиблежайшие часов 40 главной последовательность сцен не двинется с мертвой точки. Вы спросите: почему артефакт? Почему не восстановление города, не редизайн приквелы по зацепкам, не освобождение предстоящих компаньонов из плена? Все очень просто: нам необходимо было что-то предельно безликое, никчемное до самого конечного момента, чтобы игрок интуитивно не желал эту вещь получить…»

Ну и прочее. Подумалось: все же игра - исключительный стиль, где невозможно неинтересный кусочек промотать, пролистать. Вот и терпим.

Оркестр, сыграйте что-нибудь посмертное
Ужаснее боевой музыки при загрузке может быть только начитанный вслух текст. Он уже с 3-его раза мозолит уши, в сотый раз - вызывает суету с полуслова. Почему бы не запускать временно загрузки мини-игру? Либо начитать лор аудиоспектаклем и не переставать при всякой загрузке оттуда, где вы прервались в прошедший раз. Фантазия, где же ты?

Когда игра не отпускает

Крайнее убежище нашей невозмутимости - что игру можно прервать, когда она надоела. Либо нет? Как я опешил в Fable 3, заметив, что меню тут не вызывается, и клавиши «Выход» не имеется! Как целую задачу я находил метод выйти из первой Assassin’s Creed и Killer is Dead. Это же раздельные интересные эпизоды, что же мы видим обыкновенно?
По сценариям прошлись, сейчас к музыке. Мы все уважаем композиторов, музыка - душа игры. Только можно хоть раз предугадать, чтобы активная тема не продолжала звучать, когда мой персонаж уже мертв, и я бессильно жду, уставившись в экран загрузки! Шумят барабаны, вступают трубы, хорал взлетает под небеса, и охото кому-нибудь врезать. Если честно, у меня и без того стресс. Я, на минуточку, только что погиб, сыграйте мне какой-либо реквием для успокоения. Все равно никого не разбудит оркестра грустная медь.

Основные жертвы забывчивости - игры с 2-мя режимами, к примеру, с тактическими поединками. Вы допустили неправильный ход - но будьте добры доиграть поединок до окончания, по другому загрузка недоступна. Не работает меню в разговорах, которые нередко затягиваются скриптовыми сценами. Не работает в период шага противника в поэтапных видеоиграх - да, вы обязаны до окончания досмотреть, как вас размажут!

Вообщем инерция обязана быть ночным ужасом геймдизайнера. Даже односекундная анимация, отбирающая управление у игрока, воспринимается как кратковременный паралич. Если конкретно в эту секунду игрок погиб - лучше запрятывать хрупкие вещи и морских свинок. Идет буря!

В завершении заметьте: названные грехи подсмотрены у восхитительных, даже культовых игр. Проходные работы с их дубовыми условностями я хочет бросил за бортом. Заблаговременно же заведу новый файл, чтобы выписывать проворные, успешные решения, которые не сподобятся воспоминания в перечне плюсов, но которые также всякому игроделу надлежало бы понимать назубок.