A Way Out - Почему игры создаются по фильму
A Way Out, произведение Hazelight Studios, порадовало всех собственным боевиком, многопользовательским игровым процессам и увлекательной режиссурой. Тем не менее, оценивая A Way Out как кинофильм, невозможно не усмотреть в работе Йозефа очень посредственный экшн категории Б. Мы с компаньоном, проходя видеоигру, угадывали любой 2-ой сюжетный ход. Однако, A Way Out работает и оставляет впоследствии себя только позитивные чувства. Встает логичный вопрос - почему? A Way Out для многослойности на художественные инструменты нередко накладывает игровые механики. Сюжетец игры завязывается вокруг инцидента 2-ух протагонистов с бандитом Харви. У них различные нравы, побуждение, но одна цель - расквитаться с обидчиком. И тот и другой героя различаются друг от друга и располагают собственные нравы. Лео - чувственный и строптивый. Винсент - расчетливый и размеренный. Традиционная пара полностью противоположных архетипов героев. На разум сходу приходят Здорово сваренные, Смертоносное оружие, Час Пик, Сумасшедший Макс 2, Такси и т.д., и т.д.. Весь собственный маршрут основные протагонисты побеждаю шаблонные проблемы
Хроника в A Way Out до кошмара типична. Тем не менее, не напрасно Джордж Лукас заявлял, что шаблоны на то и шаблоны, так как они работают. Но в кинофильмах это почаще всего нас бесит, ну а в A Way Out - нет. Решение этой головоломки в том, что вы в этом клише участвуете.

Пассивный и активный навык

Просматривая кинофильм мы окунаемся в его мир, становясь чисто наблюдателем происшествий. Все, что мы в силах - это смотреть за ходом новеллы. Проблемой основателей ленты при всем этом одна - поддерживать наш к происходящему энтузиазм через сценарий. Для полного погружения аналогично нужна чувственная связь с героями, которая устанавливается вследствие нашим эмпатическим возможностям. Мы лицезреем, как герой на экране унывает, и грустим сами, при присутствии верного контекста в сюжете. Активный видеоигровой навык рождает все чувства во время процесса в нас самих. Любой скриммер в Outlast 2 либо закладка заряда в Battlefield 4 пробуждает в нас бурные чувства всякий раз как в 1-ый раз. Вспомните, как глядя Хищника вы с недоумением следили за браслетом, активирующим бомбу в монстре. И вспомните, как вы действовали в той же переделки, но уже одолев Хищника в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Обстановка одна, но чувства различные. Как подметил продюсер предстоящей киноадаптации Metal Gear Джордан Ван Робертс - “Удивительно, но весьма бредовые и нехорошие сцены в кинофильме будут отлично ощущать себя в видеоигре и напротив.”.

Побег от шаблонов

A Way Out не повторяет рабочую схему Дэвида Кейджа либо Telltale, а совершает весьма рискованный шаг - делается многопользовательской, линейной ситуацией, а не единичным опытом с горой моральных выборов и концовок. Как мы все располагаем информацией, в мультиплеере драма и суровый характер не работают. Это вызвано одним моментом - вашим компаньоном. Тяжело пустить слезу либо вникнуть в инцидент, когда у вас близко собеседник, с которым вы несколько минут назад веселились во время игры. Задачка A Way Out не поведать вам идейную эпопею с заложенным в ней остросоциальным подтекстом, а дозволить поиграть в те фрагменты из традиционных боевиков, которые все желали бы испробовать в деле. Это и есть главная задачка A Way Out. “Вау, это из Олдбоя!” - орал мой товарищ, пока я истерично отбивался. Видеоигра справляется со собственным заданием на ура. Любая сцена по-своему удивляет собственной вселенной, боевиком, постановкой либо колоритным отыгрышем. Экшн-сцены в видеоигре дают духом похождений Натана Дрейка либо Лары Крофт в собственной динамике и темпе. Окружение в видеоигре делает красивое душевное состояние 60-х, а аналогично преступного мира игры. Доброкачественный экшн в духе старенькой школы, где вы можете поучаствовать.