Четыре игры из СССР

Лаконичный экскурс в историю основных крахов русской игровой промышленности.

Непростая и умопомрачительная сага «Корсаров 4», которую все стремительно обговаривали на прошлой недельке, вознесла со дна нашей памяти вязкий ил мемуаров. Сопоставление с илом полностью в самый раз. Игровая промышленность в былом СССР пережила промежуток расцвета длиной чуток наиболее 10 лет и успела породить за этот период времени величавое огромное количество мутных планов, о которых их создатели, может быть, сейчас предпочли бы не вспоминать. Но мы создадим это за их. Большая часть проходных видеоигр ежели и добирались до выхода, то сохранились там, где им и полагалось быть: на пыльных полках и на крайних страничках журналов с оценкой «5/10» либо ниже. Но отдельные персонажи умудрялись наделать шума — значение пиара в нулевые не зависело от свойства товара, а время от времени было ему прямо обратно. Из этого вышло как минимум несколько звучных крахов, которые мы не можем запамятовать до сего времени. Перед вами — далековато не полный перечень основных из их.


Lada Racing Club

Lada Racing Club

Видеоигра Lada Racing Club тормозит даже в своем видеоролике. Вообщем изъясняясь, необходимо было сходу определить подкол: от видеоигры с товаром АвтоВАЗа в основной значимости не стоило ожидать ничего неплохого. Но «Новый диск» и Geleos Media смогли изготовить из разработки истинное представление. Стопроцентно воссозданная Москва! Тюнинг от компаний с мировым именованием! Камео из кадров Lada Racing Club в клипе «Касты». Заслуга от авторитетного издательского дома. И, естественно, модель Алена Кирячок, которая позировала на обложке в полицейской форме и сладострастно раздвигала ноги перед покрышкой на страничках пользовательского управления видеоигры (сама Алена, судя по ее портфолио, больше предпочитает байки).

Рекламщики поразили геймеров в самое сердечко: в вебе до сего времени разрешено отыскать повествования о сумасшедших очередях и безумном ажиотаже в денек выхода Lada Racing Club. Вообщем, в течение нескольких дней расположение духа аудитории поменялось: видеоигра вышла показательно, глумливо страшной. От Москвы осталось всего несколько кварталов, по которым ездили плохо управляемые подобия каров. На 4 дисках видеоигры появились файлы, которые занимали до трети размера, при этом видеоигра их никак не употребляла (однако от числа дисков в то время зависела стоимость видеоигры). И все это зависало на лучших по тем временам компах. Создатели, что типично, не растерялись: свалили вину на поставщиков (плохо сделали движок, пришлось поменять) и на самих геймеров (очень давили на создателей, требуя игру, пришлось выпускать). У других участников истории было другое мировоззрение. «Вас поимели», — докладывала Lada Racing Club в завершении проигранной гонки. Спасибо, мы уже сообразили.


The Kreed

The Kreed

Отыскать рисунки к видеоигре The Kreed в вебе тяжело — поисковики подкидывают иконки одноименного исполнителя. Вообщем, нам кажется, это явления схожие.
На рубеже 1000-летий любая 2-ая компания из былого СССР практически раздувалась от амбиций и желала изготовить «убийцу [вставьте заглавие знаменитой западной игры]». Kreed был должен стать, ни мало ни много, «убийцей Doom 3» — под данной формулировкой создатели имели в виду неописуемо технологичную графику, огромные орудия и лютых пришельцев в значимости противников.

В каком-то смысле русской компании Burut CT все это удалось, но по большей части — не очень. Огромные уровни были изготовлены под копирку, две третьих противников — тоже. Лицевую анимацию создатели не потянули, ну а графика вообщем изумляла требованиями к железу, низкой производительностью и постоянными зависаниями. Даже с тенями от вентиляторов, которые создатели с гордостью показывали на каждой демонстрации, вышла неудача — в видеоигре они подгружались рывками. Почему создатели избрали в качестве предлога для гордости конкретно тени от вентиляторов? Ну, так как могли.

В завершение необходимо отметить, что The Kreed не была совсем уж неуспешной игрой. Даже напротив, на фоне большинства русских стрелялок той эры она смотрелась чрезвычайно благопристойно. Проект уничтожило сопоставление с Doom 3 (который и сам-то был не самой наилучшей частью Doom) — разрабатывать видеоигры на уровне больших западных команд посреди нулевых у нас еще не умели.


Всеслав Чародей

Всеслав Чародей

Российские создатели стали сдавать под грузом личных мыслях еще в прошедшем веке. «Fatherdale - Всеслав Чародей» — Снежный человек игровой промышленности: подробности жизни работы тщательно задокументированы, бессчетные свидетели заявляли, что лицезрели ее, но убедительных подтверждений предоставить не могут… Ежели серьезно, то «Всеслав», естественно, существовал — управляющий разработки даже как-то упоминал, что у 1-го из программистов до сего времени сберегается играбельный макет.

«Всеслав» был должен стать условно истинной историей из жизни полоцкого князя Всеслава Брячиславича, персонажа «Слова о полку Игореве». Большой мир, нелинейные миссии, наибольшая достоверность сеттинга и герои, все до крайнего прохожего — неповторимые, ручной работы. Обо всем этом Сергей Климов (в то время управляющий компании Snowball, в наши деньки — не зависящий литовский разраб) взахлеб говорил в дневниках разработки. Из их разрешено выяснить, что создателей консультировал прежний управляющий отделом картографии Исторического музея. Либо почитать увлекательную историю о том, как художник-аниматор на недельку уехал в село, чтоб исследовать уклад жизни кабанов (и, возможно, отобразить его в видеоигре). Эти дневники до сего времени разрешено отыскать на одном из фанатских веб-сайтов, скачать и отследить, как доклады о разработке становились все менее определенными и информативными, а в 2002 году завершились советом «следить за новостями».

Новостей в особенности не последовало: поближе к концу прошедшего десятилетия «Всеслава» как бы желали выпустить в виде пошаговой стратегии, но не удалось. Однако на свет появился безобразный брат-близнец «Всеслава» — видеоигра «Князь», которая, невзирая на непонятное качество, обзавелась сиквелом, фанатским переизданием и официальным ремастером во всемирно популярной лавке игровых старьевщиков GOG.

Axle Rage

Axle Rage

В сохранившемся видеоматериал из видеоигры персонаж Axle Rage длительно двигался по пустой дороге , бил 2-ух пролетариев и воровал кейс с баксами — таковой вот постапокалипсис. «Смесь GTA и Mafia с вкраплениями Road Rash», — так южноамериканский портал IGN охарактеризовывал Axle Rage от «Акеллы» в 2003 году. У проекта «Акеллы», казалось, на руках был флеш-рояль: рычащие байки, файтинги на колесах и на собственных двоих, борьба банд, открытый мир, полностью для себя харизматичный персонаж, и постапокалиптический сеттинг, здорово подсказывавший Full Throttle. Издатель возил Axle Rage (среди разработки переименованную в Rage Rider) на выставку Е3, журнальчики ставили игру на обложку в обмен на эксклюзивные детали. А позже что-то пошло не так и работы над игрой закончились. Разработчики проекта, как это обычно бывает в таковых вариантах, предпочли изготовить вид, как будто ничего и не было, но призрак Axle Rage напомнил о для себя самым нежданным образом.

В 2005 году в продаже объявилась неописуемо душноватая видеоигра по российскему кинофильму «Бой с тенью». Рецензенты морщились от корявой и невеселой боевой системы, но далековато не все из их знали, что эту часть видеоигры создатели взяли в долг конкретно из Axle Rage. Запороть файтинги в видеоигре про бокс — это еще нужно уметь! В особенности беря во внимание, что видеоигра была разработана на том же движке, что и GTA прямо до San Andreas (где кулачные баталии были полностью убедительные). Создатели, фактически, и не скрывали, что делают треш, так как «Аудитория так тупа, что схавает даже такую ***** [фигню]». Так на останках Axle Rage появилась компания Trashmasters, которая прямо до 2011 года сделала под видом видеоигр еще много ***** [фигни], включая Postal 3. Милая деталь: геймдизайнер и продюсер Axle Rage (а позже и всех видеоигр Trashmasters) Андрей Белкин некое время преподавал на факультете геймдизайна столичной школы разрабов видеоигр ScreamSchool.

Время огромных амбиций и огромного треша для разрабов из былого СССР прошло: персонажи тех времен (из числа тех, кто остался в промышленности) разошлись по огромным фирмам или сделались умеренными разрабами и закончили разбрасываться умопомрачительными обещаниями. Содом игровой промышленности сейчас размещается в Гугл Play и в черных уголках Steam (откуда его, вообщем, тоже вытесняют). Но ежели вы вспомяните остальные эпический фейлы нулевых — непременно поведайте о их в комментах. Ежели их наберется достаточное значение, мы создадим вторую часть статьи. Государство обязана знать собственных персонажей в лицо. Даже таковых.