Платформер — это жанр видеоигр, в которых основу игрового процесса составляют прыжки по платформам, лазанье по лестницам, сбор предметов, необходимых для победы над врагами или завершения уровня. Многие игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Персонажами таких игр часто бывают вымышленные существа или антропоморфные животные.
Платформеры появились в начале 1980-х и стали трёхмерными ближе к концу 1990-х. Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania. Последняя послужила основой поджанра метроидвания.
Некоторые предметы, называемые пауэр-апами, наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно иссякает со временем. Коллекционные предметы, оружие и «пауэр-ап» собираются обычно простым прикосновением персонажа и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой, что более характерно для аркадных головоломок.
Противники, всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически.
Уровни, как правило, изобилуют секретами, нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.
История жанра началась в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая предметы, улучшающие характеристики. Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой «Nintendo» и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600.
В 1985 году фирма «Nintendo» выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают её одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Марио стал символом фирмы «Nintendo».
Термин «трёхмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трёхмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трёхмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочёсывать, собирая кусочки головоломок или звезды. Это дало возможность более эффективного использования больших трёхмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятием, чем игровые испытания.
Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и дву-, и трёхмерных платформеров. Они отображают трёхмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жёстко ориентированной камеры без учёта перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесённая в следующем году на Commodore 64.
Платформеры — классический жанр видеоигр, недавно отметивший 40-летие. Именно с него начинали свой путь в индустрии выдающиеся геймдизайнеры Сигэру Миямото, Эрик Шайи, Мишель Ансель, Хидэо Кодзима и не только. Многие консоли ассоциируются у миллионов геймеров с героями аркад: PS1 — с бандикутом Крэшем и дракончиком Спайро, Sega Mega Drive — с ежиком Соником, NES — с Марио, и так далее. Сегодня расскажем об особенностях платформеров, их славном прошлом и полном приключений настоящем.
Что за жанр? В платформерах игровой процесс построен вокруг прыжков. Это может быть акробатика с видом сбоку или от третьего лица. Вы скачете по тем самым платформам, совершаете рывки («дэши»), отталкиваетесь от стен, собираете бонусы вроде способностей. Запас жизней обычно ограничен, потеряли все — откатываетесь к старту уровня. Чтобы пополнить количество жизней, необходимо хватать какие-нибудь колечки и фрукты. Путь к цели (выходу с уровня) преграждают пропасти и противники.
Платформеры еще называют прыжковыми аркадами или jump & run-аркадами. Жанр в общих чертах сформировали Donkey Kong (1981), Pitfall! (1982) и Super Mario Bros. (1985).
В Donkey Kong каждый уровень — отдельный экран. Донки Конг выступает злодеем, Jumpman (будущий Марио) — героем.
В Pitfall геймдизайнер Дэвид Крэйн, сооснователь Activision, выстроил экраны один за другим. Таким образом Pitfall стала предшественницей игр с горизонтальной прокруткой уровня. Для начала 1980-х годов это довольно изобретательный и хардкорный проект. Герой должен уворачиваться от бревен, цепляться за лианы, прыгать по головам крокодилов — в общем, в ритме спринта преодолевать джунгли.
Ну а Super Mario Bros. — образцовый платформер из восьмидесятых, пример для подражания на десятилетие вперед. В нем симпатичный задний план, комфортное управление, добротная музыка. Знай пытайся спасти принцессу Пич раз за разом.
Принято различать 2D- и 3D-платформеры. В 2D-играх реализован вид сбоку, в 3D — от третьего лица. Трехмерные аркады с видом сбоку условно записывают в категорию «2,5D».
Продолжим про жанровые ответвления. Если в геймплее навалом загадок, то перед вами пазл-платформер (Limbo, Unbound: Worlds Apart, Little Nightmares). Правда, порой смесь прыжков и головоломок определяют как кинематографический платформер, взять Another World и Flashback.
В 1990-е и 2000-е годы популярно было штамповать аркады, где постоянно приходилось собирать всякие мелочи — буквально пылесосить локации в погоне за кусочками пазла, звездочками, блестяшками и тому подобным. К ним прирос ярлык «collect-a-thon». Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, недавно переизданный с приставкой Rehydrated.
От классических платформеров отпочковались раннеры. Это когда персонаж на автомате несется в одном направлении, а вы лишь корректируете — вот тут подпрыгнуть, тут пригнуться. Раннеров особенно много на мобильных устройствах.
Платформеры нечасто, но все же смешиваются с другими жанрами. Так на свет появились многопользовательские гонки с препятствиями (SpeedRunners, Giana Sisters: Dream Runners) и гибрид jump & run-аркады и ритм-игры (Inside My Radio).
Что до родственных жанров, то на ум приходят run & gun-аркады и метроидвании. В первом случае прыжки и стрельба делят экранное время поровну (Mega Man, Metal Slug), во втором линейные уровни заменены на карту-лабиринт — доступ к ее сегментам открываешь постепенно. Все метроидвании (Indivisible, Hollow Knight, Ori…) ведут род от обычных платформеров Castlevania и Metroid.
Эра 2D. Мы не станем подробно разбирать историю двумерных платформеров. Остановимся на известных представителях.
В Bionic Commando (1988) нет… прыжка. Вместо него — крюк-кошка. Да, это все еще платформер! Shadow of the Beast (1989) поразила навороченной графикой и незабываемым саундтреком Дэвида Уиттакера. Создатель Prince of Persia (1989) Джордан Мехнер обратился к ротоскопии — особой технике анимации: художник кадр за кадром перерисовывает видео с живыми актерами. В итоге анимация движений у мультипликационных героев получается очень плавной. В этом смысле в одном ряду с Prince of Persia стоят Another World (1991) и Flashback (1992). В чем они превосходят Prince of Persia, так это в наличии затягивающего сюжета. Позиции Марио в 1991 году сотряс Соник. Главное оружие Sonic the Hedgehog — быстрая прогрузка этапов.
Достойны упоминания Donkey Kong Country (1994) и Rayman (1995). Donkey Kong Country поражала пререндеренной графикой — разработчики из Rare перевели 3D-модели в спрайты с небольшой потерей деталей. Rayman продемонстрировала, что удивительно милый платформер может быть одновременно адски сложным. Любопытно, что при создании Рэймена Ubisoft пошла на компромисс: лишила персонажа шеи, рук и ног, оставив кулаки и ступни, чтобы его легче было анимировать. Как и прочие проекты геймдизайнера Мишеля Анселя, Rayman — красочный и дивно разнообразный по части геймплея. Это первый международный хит Ubisoft. Позднее успех закрепили Prince of Persia, Splinter Cell и Assassin's Creed, однако фундамент заложила Rayman.
Эра 3D. Осваивать нишу 3D платформеры ринулись вместе с шутерами, гонками, файтингами. В схватке они потерпели сокрушительное поражение (причины: незамысловатый геймплей, ориентация исключительно на детей) и потеряли значительную долю рынка.
Впрочем, хуже от этого 3D-платформеры не стали. В третье измерение жанр перетащила игра Super Mario 64 (1996). Nintendo предложила геймерам хаб (замок принцессы Пич), ведущий на все остальные уровни. Локации прибавили в размерах, линейное прохождение осталось в прошлом. На тот момент концепция с миром-хабом выглядела свежо.
Naughty Dog в Crash Bandicoot (1996) избрала иной путь. Камера в платформере висит либо за спиной Крэша, либо перед его мордочкой. Помимо ужимок героя, игра запомнилась высокой сложностью. Spyro the Dragon (1998), напротив, радует расслабленным игровым процессом. Отличие от прочих платформеров в том, что персонаж-дракон способен парить. В Sonic Adventure (1998) Sega тоже обратилась к хабу. Однако уровни здесь, на контрасте с Super Mario 64, линейные. Чтобы понимать, куда бежать, этапы необходимо многократно перепроходить и заучивать. Хотя Соник удачно дебютировал в 3D, впоследствии его приключения не обретали культовый статус. Да, игры про ежа по-прежнему расходятся миллионными тиражами, но Марио неизменно собирает более высокие оценки в прессе. Новая Sonic Frontiers — не исключение.
Rare после Donkey Kong Country выдала забавную Banjo-Kazooie (1998) про странный дуэт из медведя Banjo и птицы Kazooie. Еще любопытнее пародийная Conker's Bad Fur Day (2001) про незадачливую белку: герой, перебравший крепких напитков, использует хвост как пропеллер и колотит врагов сковородкой. Напоследок упомянем Blinx: The Time Sweeper (2002) от Наото Осимы, дизайнера Соника. Предполагалось, что озорной кот Блинкс станет талисманом консоли Xbox. Внешность кота действительно не оставит ребенка равнодушным, но вот геймплей, завязанный на манипуляциях со временем… геймплей совсем не веселил. Городила проблемы и неудобная камера.
Во второй половине «нулевых» публика уже с подозрением смотрела на классические 3D-платформеры типа Billy Hatcher and the Giant Egg (2003) и Voodoo Vince (2003). Их совершенно заслонили платформеры, скрещенные с шутерами, — Jak and Daxter и Ratchet & Clank. Толику внимания урвала Psychonauts (2005) с оригинальными мирами и талантливо написанными диалогами. Закрыла десятилетие Mirror's Edge (2008) с паркуром от первого лица.
Последователи Playdead. Возрождение интереса к 2D-платформерам в 2010-е годы связано с хардкорной Super Meat Boy (2010) и Limbo (2010). На Limbo и ее последовательницах предлагаем остановиться подробнее — датской команде Playdead удалось сделать игру, рассчитанную и на геймеров «со стажем», и на новичков. Limbo и Inside (2016), вторая работа Playdead, породили моду на пазл-платфомеры. Держите целую подборку.
- Never Alone (2014). Аркада в снегах Аляски — к созданию привлекли коренных жителей региона.
- Black the Fall (2017). Игра в декорациях Румынии эпохи Николае Чаушеску — речь о последних годах его правления.
- Little Nightmares (2017). Стелс о беззащитной девочке в желтом дождевике. Она вынуждена улепетывать от поваров-людоедов и длинноруких страшилищ.
- «Человеколось» (2017). Проект по мотивам преданий саамов, коми и манси. История шамана напоминает симулятор ходьбы, что роднит ее с платформенными адвенчурами наподобие Rime и Journey.
- DARQ (2019). Черно-белый пазл-платформер, под стать Limbo, где вы бродите по кошмарным снам подростка. Что интересно, иногда разрешают прогуляться вглубь кадра.
- Unbound: Worlds Apart (2021). Герой-маг колдует порталы, меняющие облик уровня: за пределами круга действуют одни законы (допустим, нормальная гравитация), в границах — другие (обратная гравитация).
- Somerville (2022). Один из авторов — Дино Патти, продюсер Limbo и Inside. Somerville явно сваяли под впечатлением от фильма «Прибытие».
Лучшие платформеры последних лет. Завершаем статью традиционно топом платформеров за последние годы.
- Super Mario Odyssey (2017). Игра полна геймплейных идей и не дает заскучать до самого финала.
- Yooka-Laylee (2017). Платформер в традициях Banjo-Kazooie от экс-сотрудников Rare.
- A Hat in Time (2017). Добрая и легкая 3D-аркада.
- Rain World (2017). Похождения котика-мутанта на постапокалиптической планете. Эту игру ни с чем не спутаешь!
- Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017). Сборник ремейков/ремастеров трех первых частей серии.
- Sonic Mania (2017). Резвый Соник в 2D, как в старые добрые времена.
- Spyro Reignited Trilogy (2018). Чудо как похорошевшая оригинальная трилогия с PS1.
- Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2018). Симпатичный платформер, полный обезьянок. Рекомендуем версию для Switch.
- Yoshi's Crafted World (2019). Динозаврик Йоши тут носится по любовно склеенным картонным декорациям.
- Inmost (2019). Аркада с приятной ретро-графикой.
- Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020). Достойная преемница игр о Крэше, выпущенных Naughty Dog в 1990-е годы.
- Psychonauts 2 (2021). Долгожданное возвращение психонавта Разпутина, путешествующего по чужим мозгам.
- It Takes Two (2021). Кооперативный платформер. Главная игра прошлого года по версии The Game Awards.
Всплеск интереса к платформерам в 2017-2018 годах показателен, однако важно понимать, что жанр никогда не умирал. Как минимум Марио и Соник всегда были в игре. На запуске PS5 журналисты расхваливали Astro's Playroom, а чуть позже — Ratchet & Clank: Rift Apart. Sony, как и Nintendo, придает jump & run-аркадам большое значение. Из грядущих релизов мы ждем SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake, Torn Away, The Last Night, Never Alone 2 и Flashback 2. На что вы порекомендуете обратить внимание? Напишите в комментариях!