Что же такое сохранения в видеоиграх?
Вообразите обстановку, когда вы в течение длительного времени проходите видеоигру и добираетесь до последнего главаря, а потом умираете, грустно, не разумеется ли? Бесит даже не тот прецедент, что будет необходимо поновой приступать баталию, а к тому же то, что будет необходимо до него доходить, через территории и мобов снующих по ней. И вот в такие фрагменты в голову закрадывается мысля: «Эх, если б я сохранился…». Итак вот, давайте на сегодняшний день подумаем над тем, чем, на самом деле, считаются сохранения.

Со стороны технологий

До того как нарушить к рассуждению, что такое сохранения, нужно дать ответ на определенное число вопросов. Приступим с этого, каким способом они работают и для чего были придуманы? Вначале сэйвы были изготовлены в формате кодов. Код - это набор знаков, который было надо вводить в конкретное поле, для приобретения объектов либо же перехода на подходящий этап. Длинна же данных паролей имела возможность стать различная, в зависимости от этого, сколько информации сохранялось средством шифра. Согласитесь, неловко с NES геймпада вводить всякий раз такие шифры.
Потребность в разработке такового метода возвратятся в видеоигру возникла в тот момент времени, когда игры стали огромными и пройти за один сеанс их стало быть проблематично. Вот вообразите, что сидите вы всю ночь и проходите Ninja Gaiden 2, дошли до заключительной трети игры, а здесь в комнату входит кто-то из опекунов и говорит, чтоб ты срочно вырубал собственные развлекалки и шагал спать. Представлялось бы, в сегодняшних реалиях уже не таковая неувязка, но в те годы не все картриджи владели средствами для записи вашего прогресса. По этой причине было решено, что впоследствии прохождения какого-либо уровня на экране возникал код, который можно внедрить, чтоб не приступать поначалу. Через годы, совместно с развитием техники, рождались и новейшие мысли для реализации сохранений. Так как коды, хоть и были обычным методом, но у них был ряд недочетов. Их было надо где-нибудь записывать, информации они не достаточно хранили ну и буковку «О» с нулем спутать просто. По этой причине было решено, что сейчас заниматься запоминанием будет уже не человек, сама же консоль либо Pc. Прибыла эра постояных запоминающих девайсов. Вследствие этой батарейке и сохраняется прогресс в Легенде О Зельде. Переходным временем к всеполноценным местам для хранения прогресса игры были картриджи с вероятностью запоминать прогресс геймера. Сделано это было за счет энергонезависимой памяти (традиционно, SRAM батарейкой), это же значительно увеличивало себестоимость. По этой причине мысль не прижилась. К слову, конкретно поэтому у обитателей СНГ почаще всего не было способности начать оттуда, где они тормознули. В китайских подделках эту часть выпаивали, для удешевления игры. Наконец-то, в приставках 90-ых годов стали появляться раздельные карты памяти для записи сохранений геймера. Броским примером была PlayStaion, выпущенная в 1994 году. У нее были два разъема под наружные карты памяти, куда геймер и записывал собственный пройденный маршрут в конкретной видеоигре. Это было комфортно: можно попросту вырубить консоль не переживать, что для тебя все проходить поновой либо что попросту не верно записал код. Но у первого поколения был один значимый недочет: они не имели возможность разделять конкретное место под конкретную видеоигру. По этой причине ежели у вас на локации заканчивались вольные «блоки», куда все и сохранялось, то консоль попросту перезаписывала один блок на другой. Тем не менее, впоследствии выхода приставки от Microsoft, xbox, стало быть разумеется, что заместо выделения блоков по определенное число б, можно попросту применять твердый диск для записи всего. В целом, это короткая хроника пути эволюции сохранений. Главное их назначение - поддержка геймеру, чтоб он мог не попросту посиживать и часами утопать, а чтоб он сумел почивать не переживать, что ему будет необходимо созидать одно и также всякий раз. Непревзойденно, ежели мы разобрались с этим вопросцем, предлагаю перейти к этому, как они оказывают большое влияние на видеоигру геймплейно.

Со стороны игр

Последующий вопрос, который значим для осознания сущности сохранений таков: каким способом продажа сохранения оказывает большое влияние на процесс игры? Произнесите, что вам помнится о видеоигре Max Payne? Сюжетец? Божественная обстановка? Саундтрек? Это все, естественно, да. Но, время от времени, мне даже во снах помнится эта дурацкая обстановка, когда ты сохранился за секунду до этого, как тебя либо застрелят, либо взорвется лимонка. И ты как в «Грани будущего» пытаешься нескончаемыми перезагрузками собственной жизни отыскать тот метод, для сохранения героя. Такой метод способности сохранится и заполучил заглавие «Quick save/Quick load». Неплох он тем, что дозволяет делать себе точку возрождения где и когда благоугодно, а аналогично нескончаемое число попыток для прохождения сложного сектора. Так, к примеру, можно весьма в течение длительного времени попросту пробовать договорится с героем в «Fallout», попросту сохранившись перед началом разговора и всегда выбирая тот вариант, который может попросту сработать за счет статистики. И вуаля, тяжелый шаг пройден без перестрелки и шумихи. В связи с этим, были сделаны новейшие методы сохранятся. Главных два: Контрольные точки и места для сохранения. Контрольные точки либо же чекпоинты - это места, до которых доходил геймер, проходя конкретный отрезок времени, автоматом. Такой метод употребляется в таковых планах, как F.E.A.R., BioShock и Far Cry. Главная трудность этого способа как для геймера, так и для основателей в том, чтоб хорошо их расположить. Ежели ставить их очень нередко, то для игрока это не будет ничем отличатся от этого, что видеоигра попросту сохранялась бы каждые несколько минут, не будет на это заострять внимания. Ежели ставить их очень изредка, то к этому моменту, когда играющий человек доберется до контрольный точки, у него попросту не будет ресурсов для продолжения прохождения, и о этом нужно также думать во время расстановки оных. У принципа «места для сохранения» полностью все те же аспекты, как и у до этого описанного. НО с парой эпизодов. Во-1-х, при применении 2-ого варианта человек обязан сохранятся без помощи других. Вспоминайте, Silent Hill, Alien: Isolation и Dead Space, что уже создавало раздельную, короткосрочную, цель. Так как согласитесь, когда вы проходили еще одну главу в Мертвом Космосе, то так и задумывались «Где данный чертов автомат для сохранений, а то противников много, а патроны кончаются». Во-2-х, ресурс для сохранений собственного прогресса мог стать конечным. К примеру, в Resident Evil употребляются рулоны с чернилами для печатной машины. Ежели они у вас закончились, то пиши-пропало, бегай по дому, пока не отыщешь доп. Аналогично уровнем трудности может регулироваться число сохранений. К примеру, все в том же Dead Space, на наибольшей трудности разрешается засейвится 7 раз. Какая же была удовлетворенность среди полчищ нежити отыскать эту кроху. Суммируя все вышесказанное можно понять что к чему, что главная опция сохранений осталась неизменна: дать вероятность геймеру расслабиться и продолжить с подходящего места. Но как и неважно какая вещь, она не имела возможность быть по принципу «просто она есть», по этой причине ее понадобилось улучшать в некий «островок безопасности». Куда вы с штурмом готовы прокрадываться через бездну враждебного окружения. Ежели с этим вопросцем разобрались, то можно перейти к этому, как сохранения взаимодействуют с миром игры.

Со стороны мира

Финальным вопросцем в нашем исследовании будет: Каким способом сохранения могут существовать во вселенной самой игры? Нередко некий косяк люди обожают оправдывать фразой: «НЕ Сбой, А ФИЧА!». Время от времени так реально и как оказалось, вспомните лишь героя Ermac, из серии игр Mortal Kombat. Вначале он был погрешностью в коде, при которой Скорпион попросту окрашивался в красноватый. Тем не менее, впоследствии пары частей он стал всеполноценным играбельным героем. Но случаются такие переделки, когда какие-то технические индивидуальности движка либо мощностей приставки делаются различительными особенностями серии либо жанра. Silent Hill и его туман, который окутал мегаполис. И тот и другой данных варианта совмещает одно, основатели данных 2-ух тайтлов сумели прекрасно и хорошо вплести индивидуальности работ в вселенные самих игр. Но запариваются ли создатели над тем, как обыграть вероятность сохранятся? По сути, не постоянно. Тем не менее, ежели и проделывают, то уж как самую малость хорошо. Разглядим вплетение способности в видеоигру на примере Prince Of Persia: Sands of Time, Nier: Automata и Resident Evil. По прецеденту, сюжетец Царевича Персии идет незначительно в противоположном порядке. Поначалу мы вламываемся к молодой женщине, по имени Фара, и царевич начинает ей говорить эпопею о следующем, что произошло до данных происшествий. Так что, весь сюжетец игры - это повествование Дастана Фаре. По этой причине, когда мы приходим к фонтану попить воды (местный метод сохранения), то он говорит ключевое выражение: «С этого момента я и буду говорить, когда ты вернешься». Т.е. он говорит это не только лишь геймеру, а так же собственной слушательнице. Допустим, она захотела отступить в уборную, а чтоб не сбиться с рассказа он выбирает данный момент времени и продолжит, когда она возвратится. Так что, сохранения тут - это точка откудова повествование продолжится для гейм героев. В дальнем предстоящем, во вселенной Nier: Automata, население земли так основательно развила био-инженерию, что сейчас можно не только лишь вживлять себе импланты непосредственно в мозг и жить в интернете, да и по земле возникла вероятность расставить точки репликации, подойдя к которым можно записать свойское сегодняшнее положение, включая свойское снаряжение, для этого, чтоб впоследствии воскрешения не потеряться и держать в голове, что и для чего ты делаешь. В предоставленном варианте, вероятность сохранится - это средство эволюции. Т.е. мы приходим к какому-нибудь боссу и нас там уничтожают, для нас делается новейшее тело, куда загружаются наши упоминания и новейшие познания с повадками соперника. По поводу чего биться в последующий раз будет уже куда как легче. Уже не один раз упомянутая последовательность Resident Evil прославляется собственными печатными машинами, издавна ставшими отличительной частью мира. Тезис их работы мы уже разбирали повыше. Вы попросту находите чернила и доходите до комнатушки с этой самой машиной для печати, таковым макаром Вы сохраняете. Но как это смотрится для мира игры? А так, что ежели кто-то захотит выяснить, каким таковым макаром вы выжили и пробрались через все эти страхи, то им нужно попросту прочитать тот отчет, который вы строчили в протяжении всей игры. Т.е. ежели во время похода до сохранения Вы погибли, то Вы не сумели ничего записать, следовательно, что этого ни в коем случае не было и снутри мира игры о этом никто не знает. В целом, сохранения тут, практически такие же, как и в Prince of Persia. С той лишь различием, что здесь никому хроника не говорится. Когда Snake доходил до Psycho Mantis`a, то тот начинал считывать карту памяти и ежели находил игры связанные с Konami, то сходу о этом заявлял. В целом, ежели исходить из приведенных примеров, можно понять что к чему, что почаще всего во вселенной игры сохранения обставляют попросту как летопись этого, как вы проходили видеоигру. Нехорошо ли это? Нет. Отлично, что это не осталось по принципу: «чтобы было», а отыскало хоть какое-то отражение в видеоигровом обществе.

Вывод

Раз мы дали ответ на 3 сопутствующих вопросца к теме, то мы в силах ответить на основной вопрос: что все-таки такое сохранения? Ну, вроде бы то ни было разумеется, ежели исходить от британского варианта фразы save, что в переводе может означать «сберечь», то главная их задачка и есть сэкономить ваши собственные нервишки и время, ну и не отпугнет вас проходить видеоигру до окончания. Так как, согласитесь, не весьма классно, ежели вы пытаетесь залпом пройти третьего ведьмака, а на заключительной битве вас уничтожают и вам все поновой проходить? По этой причине, исходя из убеждений механики и системе, их задачка очень проста и понятна: посодействовать геймеру. А что исходя из убеждений мира игры? Почаще всего, сам мир игры никак не откликается на эту вещь, воспринимает ее как условность собственной действительности. Но ежели и они обыграны хорошо, то, вероятнее всего, это попросту методы практически записать весь ваш прогресс. Впрочем, ежели посмотреть с другой стороны на данный вопрос, то можно придти к заключению, что сохранения - это точки излома времени. Т.е. когда Вы нажимаете клавишу «сохранить», то формируется действительность, в который ваш протагонист пошел на лево и погиб, а потом «загрузился» и пошел на право не погиб, тем продолжив собственный маршрут по линии сюжета. Это же уже перепродажа.