Top.Mail.Ru

Command & Conquer: Red Alert 3 - Текстовое прохождение
Ну что, кто еще верит, что в СССР по бульварам медведи прогуливаются? Медведи затребованы в армию, наряжены в бронежилет и опускаются на ваш мегаполис на парашюте. Вон, видите, летят. Первый пробудился профессор Пилюлькин. Он заметил на стенке картины и стал смеяться. Они ему так приглянулись, что он даже нацепил на шнобель пенсне и стал разглядывать картины весьма пристально. Он подступал к всякому портрету и в течение длительного времени хохотал.
- Молодец, Незнайка! - заявлял профессор Пилюлькин. - Ни в коем случае в жизни я так не хохотал!
В конце концов он тормознул около собственного портрета и строго задал вопрос:
- А это кто? Неуж-то это я? Нет, это не я. Это весьма нехороший портрет. Ты правильнее сними его.

В небе распускались пламенные цветочки... нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой видеоигре все есть, чего вы не желали выяснить о родной государстве, при этом не поэтому, что опасались спросить. Вот разве что нет пока воинственный балалайки. Вероятно, будет в Red Alert 4.

Невозможно огласить, что видеоигра вышла такой же сумасшедшей, как и базисный Red Alert; во почти всех отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в несчастных мишках, впрочем освоиться к медвежьему рылу в меню <Пехота> нелегко.

Как по поводу, например, славного бронетранспортерчика, который не достаточно того что носится по воде аки посуху - так к тому же... выстреливает воинов из что-то наподобие миномета в направленности неприятельских обстановок? Там они плавненько понижаются на парашюте. Представление такого же медведя, вылетающего из пушки, а потом раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним перемещением руки преобразуются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?

Лишь, умоляю вас, не нужно траченных молью песен о неуважении к русским и русским. Это честный гротеск; в чокнутом кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и жители страны восходящего солнца со собственными самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться медику Пилюлькину из эпиграфа.

И чем лишь не будет необходимо нам заниматься в процессе квестов! Оборонять Эрмитаж (полностью известный!), захватывать швейцарские банки, контратаковать Скульптуру Воли, организовывать смертоубийство правителя непосредственно в дворцовом огороде... А что данный подлый Черденко сделал со скульптурами на полуострове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в эксклюзивном манере, с живыми и весьма хорошими актерами; по чести изъясняясь, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе <вы можете узреть различные места, познакомиться с увлекательными людьми и уничтожить их всех> удалась на известность.

Чего не достает, чтоб признать видеоигру <безупречным продолжением> по стилю? Разве что Юрия... и наизловещей тени Кейна кое-где за кадром.

Как по поводу продолжения по игровым идеям? Очевидно, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS - стройку базы, добычу ресурса комбайном (разумеется, фактически постоянно перерабатывающий завод строится вплотную к пещере, чтоб далековато не бежать), <резиновую рамку> с группами, подвешиваемыми на количество. И не достаточно кто обвинил бы Electronic Arts, если б после чего нас оставили один на один с еще одним хроноконфликтом меж Рекомендациями, союзниками и добавившимся к ним японским царем. Разве что те, кто рассудку наперекор отыскивает в всяком квесте <революцию в стиле> и весьма огорчается, что ее - о диво! - снова не произошло.

Но лишь они на этом не тормознули.
Памяти Diablo
На медведя я, товарищи, выйду без испуга,
Ежели с приятелем буду я, а медведь - без друга.

М. Танич
Во почти всех томах, написанных для анализа обстоятельств фуррора Diablo (я не шучу - на данную тему прописано приблизительно 5000 страничек!), почтенное местечко занимает тема <многопользовательской игры>. Мол, в Diablo люди в первый раз по-настоящему распробовали совместное ликвидирование чудовищ; и вот с того времени все не могут тормознуть...

К чему это я? А к этому, что через 12 лет этот же трюк приняли решение провернуть в RTS. Все квестовой миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны только на совместное прохождение. 2-е союзных армии создают собственные лагеря на более либо наименее симметричных позициях, копят и растрачивают совместную казну - и совместно выполняют боевую задачку.

Чувство, скажу вам, типичное; не в заключительную очередность - по поводу этой самой совокупной казны. Но ежели получается избавиться от проклятого вопросца о следующем, кто чьи финансы <даром растрачивает>, то перед нами значительно более увлекательное упражнение на согласованные деяния, чем в MMORPG.

Можно, естественно, оказывать действие по принципу <айда на дурного гада горой!>, это же работает даже ужаснее, чем традиционно в RTS; массы танков сторонников препятствуют друг дружке, суетятся под мышью и т.д.. Значительно логичнее составлять план битву с 2-ух концов... и здесь, как ни весело, выходит на поверхность моральная проблема. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя мощности и несет главные издержки операции, попросту физиологически неохота. По поводу схожего чувства в MMORPG постоянно не достает грамотных <танков>...

А ежели серьезнее, отыскать два пригодных назначения для нападения постоянно труднее, чем один; и еще труднее устроить симметричную операцию, чтоб вас не перебили по отдельности.

Ну а ежели вы приобрели RA3 себе не собираетесь пробовать <многопользовательский режим>? Нет заморочек: добрые создатели предоставили вам <электродруга>. Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообщем сделает то, что ему доверено, так, как может. Ему можно указать местечко дислокации войск для защиты, приоритетную цель для немедленного удара либо для распределения нападения.

Трагедия состоит опять-таки в совокупной казне: такой способности, как <поднакопить средств>, практически нет. Не будете сами создавать массы пушечного мяса, пока не отстроился хай-тек? Да на доброе состояние здоровья, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в поединок парочку батальонов <человеков с ружьем>. Вообщем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать мегаполис истребителями не пробует... Следовательно, ему можно поручить и отманивание неприятеля на себя, и защиту фланга, и все, что не просит ювелирной точности.

Так что даже в режиме синтетического сторонника чувства достойные внимания и необыкновенные. И в основном позитивные. Впрочем не убежден, что этому режиму предначертано огромное грядущее.

Как рыбки вышли на сушу
Правильнее нехорошо купаться, чем отлично бродить.
Девиз туристов-водников
Одна из нескончаемых заморочек тактического жанра - ненужность морей; впрочем в действительности править морями было в среднем выгодней, чем сушей, на игры данный факт разноситься упрямо не желал. А все поэтому, что настоящие предпосылки фурроров мореходных держав из модели традиционно выкидывают.

Не могу огласить, что в Red Alert 3 применена близка к реальной модель, но утверждение создателей: <В нашей видеоигре будет выгодно править морями!> - на сто процентов оправдалось.

Сделано это так.

Во-1-х, базу можно просто создавать в море; все что ни попадя, не считая танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и иногда необходимо создавать на сваях, упирающихся в дно морское. А где-то (впрочем таковых мест незначительно) в море валяются главные ресурсы.

Во-2-х, из числа флотов много машин-амфибий. Например, уже упоминавшийся русский Bullfrog с пушкой для десантирования; весьма комфортно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл противнику пехоту на парашютах. Либо американский эсминец Assault, сочетающий ударную мощность с защитой собственных от неприятельского огня. Амфибия может вылезти из моря и опуститься в воду не абы где, а лишь на мелководной местности (ее верно заметно на мини-карте по белоснежной полосе), это же полностью суровый метод штурма баз.

В-3-х, ежели игнорировать море, неприятели выпустят туда линкоры и авианосцы, которые просто прострелят всю вашу базу с почтительного дистанции, а вы им даже рукою помахать не можете. Это куда более суровая опасность, чем может показаться на первый взгляд: чисто сухопутной защите тяжело что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.

Естественно, ежели на локации море лишь в уголке, это работать не будет; но на угнетающем основной массе гейм карт его много либо даже весьма много. Да, и в квестовой миссии про швейцарские банки. Как ни весело выглядит боевой флот (с субмаринами!) на Женевском озере... надеюсь, что грабительство банков окупил Рекомендациям эти расходы!

Козыри в рукаве
Сцена звездных войн. Начальник штаба
Забавно собирается поединки:
- Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Военные спутники мои!
Е. Поникаров

Впрочем престижной войны за контрольные точки в видеоигре не возникло, однако другое веяние последних лет - заслуга за военные свершения - не минула Red Alert 3.

По мере пребывания именно ваших войск в гуще битвы они не только лишь накапливают воинственный навык (элитные войска, не достаточно того что посильнее, к тому же регенерируют), но приближают вас к способности применять сверхоружие. За любой балл, выскажемся так, боевого роли можно открыть одну из веточек <дерева> сверхоружия.

К примеру, Рекомендации могут первоначальным баллом открыть вероятность орбитальной бомбардировки, а вторым - прирастить объем и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим методом строения все равно неэффективно, но ежели враг недальновидно сосредоточил армию в огромной кулак, одно наслаждение прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих уцелевших добить обыкновенной атакой. После чего супероружие будет какое-то время перезаряжаться... но можно открыть что-нибудь из другой ветки, к примеру, притягивание боевых автомобилей в подходящую точку.

Эта вероятность делает поединки энергичнее... и, как ни удивительно, не перекашивает равновесие. Во каждом ситуации, одержать победу на 1-ом лишь супероружии не выйдет; это вам не именитая ракета из Dune 2, которая, естественно, ударяет в белоснежный освещение как в копеечку, но ежели вдруг угодит во неприятельскую базу - полководцу соперника остается лишь нестись на Сигму Дракончика.

А контрольные точки где-то все таки есть: те же банки отдают неизменный верный заработок, а захват госпиталя предоставляет регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, стратегия и баллистика
- А сейчас вы видите неповторимые кадры: в прямом эфире вы можете следить, как команда бандитов подготавливает ракету к запуску.
- Хаим, ты так расслабленно об этом говоришь...
- Это поэтому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, фактически, и он...
А. Левитас
Схем раскручивания в Red Alert 3 не очень много (в сопоставлении, к примеру, с Warcraft 3). Так как развитой системы усовершенствований войск отсутствует, все <дерево> сводится к строительстве производящих построек (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического строения, открывающего допуск к самым сильным танкам, самолетам и судам. И в кооперативный видеоигре, естественно, вероятен rush, впрочем защищаться наперекор него не весьма трудно.

Но вот создавать глухую оборону на более запоздалых шагах - малореально. Ракетница, линкор, пушка <Афина> просто <переплюнут> по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таковых средствах защиты (отлично работающих сначала), как пехота снутри строения, уж молчу. По этой причине нужно переигрывать друг друга на злости, и это, на мой взор, делает видеоигру лишь занимательней. О балансе сторон разговаривать пока рановато, впрочем на этом шаге я сурового перекоса не вижу.

Кстати о дальнобойной технике: на почти всех локациях кампании она может показаться на первый взгляд даже слишком дальнобойной. К примеру, когда необходимо штурмовать цитадель в кратере вулкана - совсем нет нужды и по правде вести войска на склоны кратера. Установили снизу, в скрытом уголке меж отрогами горы, ракетницы, произнесли: <Пли!> - и ждем... Определенное число плевков - бастион упал. Переползаем в другое скрытое место, целимся... А западни (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же локации вообщем можно перестрелять из линкоров с моря. Как и ужасное супероружие нашего соперника - оно поставлено очень рядом к прибрежье, впрочем это, вероятнее всего, так и запланировано (пробиваться туда по суше значительно подольше).

Ракетницы, очевидно, не козырный туз; в близком сражении их, как постоянно и было, разделывают без особенного труда. А весьма нелегкие танки и совсем... давят их, как пехоту! Разве что с неким вредом для личного здоровья. Мысль давить танками военные машины причем даже легкие танки пока... хм... не общепринята, но с общим сумасшествием Red Alert смешивается потрясающе.

Превосходная находка - вероятность составлять план перемещение; при этом не попросту в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз лицезрели), ну а в виде поочередных целей. Это предоставляет случай планированием искупить некие трудности с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях смешное воздействие проявляет система с расширяющимися картами. Представлялось бы, вы исследовали театр боевых решений, взяли решение о собственной стратегии на этой локации, приняли решение, с какой стороны создавать оборону базы... и здесь, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг двигается, и там раскрывается широкий оперативный простор, с которого вот-вот поползут неприятельские танки... А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас только слабые строения без единой установочные пушки.

Вообщем, не стану утверждать, как будто это провоцирует охранять <на каждый вариант> края карты. Быстрее попросту любознательная деталь, чем принципиальная часть игры.

Ловля блох

Естественно, есть на свете эстеты, которые сморщат шнобель уже при виде 64 видеомегабайт в области системных требований. Да, полигоны здесь шли в розницу, а не оптом, а приблизить камеру до состояния, когда можно рассмотреть маникюр Тани, не представляется вероятным. Что не делает видеоигру некрасивой. Как заявлял Стивен Ликок:

- И послушайте - не хлопочите вы о следующем, содержится ли в вашей еде крахмал, белок, клейковина и азот. Ежели желаете есть аналогичные вещички, сходите приобретете их себе и ешьте на состояние здоровья. Пойдите в прачечную, наберите там целый мешок крахмала и ешьте сколько влезет. Запейте неплохим глотком клея, а потом прибавьте абсолютную ложку портлендского цемента. И вы будете склеены отлично и крепко.

Популярные места в видеоигре непревзойденно узнаются, огонь и взрывы, без преувеличений, отличны, техника владеет своим лицом (время от времени в дословном смысле: так, к примеру, дирижабль <Киров> ухмыляется, как недружелюбное привидение), и разве что человечки мелковаты... но все равно так как 99% времени за стратегией не делаешь наибольшего приближения, чтоб получить солидный обзор. Так что это чуть ли тяжкий грех.

О багах мне на данный момент разговаривать трудно, так как версия у меня предвыходная. В ней найден сбой - один, это же царь-баг: не загружаются сохраненные игры, по поводу чего кампанию понадобилось проходить <на 1-ом дыхании>. Но я откровенно будем надеяться, что к финалу октября это увлекательное явление пропадет, ну а в остальном видеоигра стабильна. Вид я бы даже именовал не попросту <обычным>, а очень комфортным.


Не буду кидаться громкими голосами наподобие <живая классика> либо <RTS года>. Мартовские иды еще не кончились, а по поводу классики идеальнее всего произнес Маяковский: <Зайдите через тыщу лет - там побеседуем>. Скажу лишь, что это забавно, прекрасно, интересно и наверное возникнет у нас в Советах мастеров, а аналогично в Дуэльном клубе. И что <Корона> и статус темы номера не вызвали у меня ни мельчайших колебаний.

Страна непуганых медведей

Знакомство с полчищами приступим, конечно, с Рекомендаций.

В традиционной раскладке <Мощный, Стремительный и Хитрецкий>, которую применяет большое число RTS, Рекомендациям досталась значимость Скорого. У них есть наихорошие способности для десанта: здесь и упоминавшаяся уже цирковая пушка на Bullfrog, и чудо-вертолетик, перевозящий по 5 пачек пехоты и одной единице техники, и прыгающая военная машина...

Ускорено и стройку: можно делать краны, которые прибавляют еще одну очередность постройки (раздельно для построек и для турелей), ну а в свободное время к тому же технику чинят. И это, в убеждении, случай на старте одержать победу гонку раскручивания. К этому же не нужно растрачивать много времени на создание электростанций: суперреактор подменяет сходу определенное число энергоустановок.

К этому добавляется небольшой мобильный подобие <стройплощадки>, который опять-таки можно переносить на вертолете - и после чего не надо улучшить, чтоб получить право на новые войска (лаборатория Battle Lab строится раз и насовсем).

Пехота

Медведь ( Bear ). Собачки - а молвят еще, правильные животные! - поменяли СССР с Альянсом, и на их местечко были затребованы медведи. Мишка стремительно носится и дерет когтями пехоту; пребывая сам пехотой, непревзойденно перевозится в десанте. А не считая того, у него есть фирменный рык, заслышав который пешие войска цепенеют. Но вот с техникой либо домами он не в состоянии сделать ничего. Другими словами совершенно.

Конструктор (Combat Engineer). Здесь без подводных камней: захват построек и полевой ремонт. Строения захватывать, к слову, необходимо не только лишь в качестве хитрецкого метода отобрать часть базы; банк либо госпиталь без инженера не приватизировать. А вот в мирном помещении кто благоугодно может окопаться... К слову, ежели мирного строения под рукою нет - конструктор выстроит небольшой комфортный убежище, который на безрыбье сойдет за укрепление. В поединок его пускать, очевидно, категорично не следует, а перемещается он лишь вразвалочку.

Призывник ( Conscript ). На первый взор - ординарный <человек с ружьем> в неуклюжей шинели и в ушанке. Специализирован для войны с пехотой, наперекор всего остального достаточно неэффективен. Но хорош в выбивании гарнизонов из построек: для этого у него есть другое оружие - <коктейль Молотова>. Лишь не позабудьте потом переключить его назад на винтовку, в обыкновенном сражении данный напиток не в чести.

Гранатометчик (Flak Trooper ). По идее, Flak - это зенитное оружие, но напарник Flak Trooper неплох не только лишь наперекор самолетов, да и наперекор наземной техники. А дом с парой-тройкой гранатометчиков непревзойденно останавливает неприятельские машины... худо-бедно, противопехотные. Но вот наперекор построек его результативность так себе. У гранатометчика два различных режима нападения - зенитный и противотанковый; ежели его давит машина, когда он в противотанковом режиме, - машина взорвется на его боезапасе.

Теслоносец (Tesla Trooper). Известный сербский изобретатель вооружил на данный раз и пехоту Рекомендаций воинственный версией собственной известной катушки. Солдат с пушкой Тесла в лапах и в бронекостюме, напоминающем панцеркляйн из Silent Storm, вправду может выйти наедине наперекор легкого танка; а на пару - и наперекор томного, так как другим режимом нападения какой-то из них останавливает танк (и себя), а 2-ой добивает.

Наташа ( Natasha ). Русская сотрудник популярной коммандо Тани, Наташа - также погибель всему живому и в особенности неживому. На пехоту у нее есть оптическая винтовка, а технику (вплоть до линкора) либо строения она разрушает... авиабомбардировкой. Вероятно, служит ей индивидуальная эскадрилья и состоит у нее на посылках. Аналогично может незамедлительно прикончить шофера танка непосредственно через бронь; это отключает танк, но вражеская пехота может поменять шофера. Для призыва Наташи в строй нужна боевая лаборатория.

Техника

Серп ( Sickle ). Крохотная ходячая машина на ножках, чья специальность - отстрел неприятельской пехоты. С этим она справляется в достаточной мере порядочно, не считая переделки, когда пехота засела снутри дома. А еще Серп может... скакать, как блоха, перелетая через преграды, что дозволяет ему часто примкнуть к десанту с внезапной стороны неприятельской базы.

Молоток ( Hammer ). Раз есть Серп, обязан быть и Молоток. Это обычный простой танк, созданный для войны с неприятельской техникой; носится сравнимо стремительно. Может лишать неприятельскую технику оружия и обороны спецатакой.

Лягушка-бык ( Bullfrog ). Данный БТР делается как на танковой фабрике, так и на верфи; его можно считать хоть сухопутной машиной, хоть катером. В хоть какой из стихий Лягушка-бык носится стремительно и работает приблизительно идиентично. А конкретно - перевозит до 5 единиц пехоты и, как уже рассказывалось, по команде выстреливает их всех из цирковой пушки на весьма, весьма солидное расстояние, откудова они опускаются на парашютах. Территорию нужно, без всякого сомнения, разведать, в никуда десант не отчаливает. Сам БТР вооружен только зенитным пулеметом; вообщем, это оружие для техники редкое и пользуется спросом. Но наедине он проиграет хоть какой машине и хоть какому судну.

Ракетница (54 Rocket Launcher). Классика жанра. Оружие весьма дальнобойное и могучее, лишь не очень четкое - пробовать с ракетой, к примеру, охотиться на неприятельский летящий БТР бесполезно. А на близком дистанции полностью может даже застрелиться. Но можно ею биться даже с пехотой, ежели ее много в 1-ом месте: для этого специализирован другой режим огня, бьющий по площадям. Для изготовления ракетниц, Кошмаров и Апокалипсисов нужна боевая лаборатория.

Кошмар (Terror Drone). Данный чудной паукообразный бот носится скорее хоть какой сухопутной машины и к этому же, всем на диво, лазает по домам. Но обожают его не за это, а за экзотический метод вести военные деяния: он может внедриться во неприятельский танк и... порвать его изнутри. Другая нападение - попросту держать чужую технику на месте, это же у Рекомендаций даже пехота может.

Апокалипсис (Apocalypse Tank). Традиционный <огромной громила>: тяжеловесная пушка, устойчивость, другая нападение притягивает к себе неприятельскую технику. Вприбавок его массы в достаточной мере, чтоб давить не только лишь пехоту, да и большая часть боевых автомобилей соперника (команда <ездить и давить> - G). Скакать по посторонним танкам чуть-чуть вредоносно для здоровья, однако это стремительно, накрепко и удобно. Он составляет с ракетницей прочную комбинацию: пока ракетница расстреливает далекие цели, Апокалипсис гордо стоит перед ней, готов давить все, что приблизится. Остается лишь прикрыть эту связку с воздуха.

Попутчик ( Sputnik ). Крохотная и доступная машина, которая может в подходящем месте закопаться, чтоб близко с ней разрешалось создавать строения. В различие от настоящей стройплощадки (MCV) не предоставляет доборной очереди постройки и вообщем сама ничего не строит. Однако стоит гроши. И прогуливается по воде аки посуху.

О сборщике руды ( Ore Collector ) и смартфонной стройплощадке ( MCV ) ни тут, ни дальше нет нужды вести доскональный повествование. Отмечу лишь, что они также амфибии.

Ежели в основной массе игр на сборщиков руды (комбайны и т.п.) ведется охота, тут традиционно перерабатывающий завод располагается строго близко с участком сбора, которое никак не изменяется в размерах, пока не исчерпается на сто процентов. По этой причине сборщик выходит на простор лишь в переделки, когда развалили его завод. После этого можно отправлять его давить неприятельскую пехоту, все равно он не очень полезен в отрыве от собственного строения.

Флот

Часть автомобилей, которые строятся на верфи, уже описаны повыше: Лягушка-бык, Попутчик, MCV, сборщик руды. А что осталось? Малое:

Скат ( Stingray ). Простой боевой катер, вооруженный пушкой все такого же многострадального Теслы; он может использовать ее аналогично под водой, замораживая все судны вокруг, включая самого себя. По этой причине стайка Скатов может нанести суровые проблемы целому флоту. Это же еще не все: по мере необходимости Скат выползает на берег, выпустив... ножки. Вид у него при всем этом препотешный, стоило бы именовать его <Рак>, а не <Скат>... На суше у него нет такой суператаки, ну и резвость пониже; по этой причине в этом качестве он нужен в целом для поддержки далекого десанта либо аварийной обороны базы, ежели больше уж совершенно нечем.

Подводная лодка <Акула> ( Akula Sub ). Субмарина, которую не заметно, пока она не нападает. А нападает она стремительно и больно. Но, естественно, лишь судны. Другая нападение Акулы - 2-е торпеды, двигающиеся непосредственно вперед и сметающие все на собственном пути.

Дредноут ( Dreadnought ). А это - тот русский линкор, чьи ракеты готовы повредить базу за километр до моря. Из-за только ракетного вооружения он не достаточно что может поделать с вражеским флотом, подошедшим рядом (впрочем он достаточно живуч, причем даже ежели дредноуты в один момент атакованы бомбардировщиками, можно успеть подвести МиГи); однако при достойном укрытии из Скатов, Акул и МиГов это лучшее средств штурма неприятельской базы. Впрочем и никак не доступное, и без помещении лаборатории не построишь.

Авиация

Мечи ( Twinblade ). Данный воинственный вертолетик можно применять и как штурмовую мощь (ежели враг пока не обзавелся зенитками), но основной его замысел - в переброске десанта. На борту он несет 5 пехотинцев и может проникнуть туда, куда не достанет Лягушка-бык; но важнее то, что он может таскать и технику - танк, ракетницу, Попутчик для постройки новейшей базы. Очевидно, не по 5 штук, а одну единицу за раз; но ракетница, затащенная в скрытый уголок пейзажа и обстреливающая неприятеля через гору, - суровая боль в голове не только лишь для ИИ.

Момент (MiG Fighter). Русский истребитель годится лишь для нападения на лайнеры (как же по другому?), но он резв и живуч и со собственными функционалами справляется непревзойденно. Резвость делает его аналогично хорошим разведчиком. Спецспособность дозволяет одномоментно перейти к задуманному <Б> и отойти на родной аэродром с большой быстротой.

Дирижабль < Киров > (Kirov Airship). Одна из наиболее именитых свежих релизов RA3: большой дирижабль-бомбардировщик с оскаленной мордой, нарисованной на переднем окончании баллона. Оружие у него могучее, но ползет дирижабль по небу, как улитка; можно его убыстрить, тем не менее в данном случае он будет повсевременно терять хиты. Как ни удивительно, данный дирижабль очень живуч (для аппаратов проще воздуха это, мягко изъясняясь, особенно); тем не менее не убежден, что у Кирова огромное грядущее в PvP. И путей, и помещении лаборатории просит, и так медлителен, что можно успеть отыскать ему адекватный результат. Впрочем ежели уж дирижабли прорвались на базу - потерпевших и в особенности разрушений будет много.


Строения

Как и у всех иных фракций, у Рекомендаций есть стройплощадка, казармы, танковая фабрика, верфь, аэродром, рудоперерабатывающая фабрика и реактор - их замысел обычен, и тщательно обрисовывать их нет резона. Казарма, танковая фабрика, верфь и аэродром создают войска 4 родов; реактор гарантирует все питанием. Ежели питания вдруг неудовлетворительно, все фабрики работают вполсилы, а пушки не работают вообщем; по этой причине ликвидирование реакторов - одна из фаворитных тактик штурма базы.

Суперреактор (Super Reactor). Предоставляет значительно больше энергии, чем реактор обыденный, а поэтому содействует высокоскоростному формированию и экономии. Есть лишь 2-е трудности: его невозможно создавать первоначальным (он работает лишь при присутствии рудоперерабатывающей фабрики), и ежели его достанут неприятели - он взорвется, основательно покалечив все вокруг. Но традиционно Рекомендации просто идут на данный опасность, полагая, что резвость важнее.

Строительный кран ( Crusher Crane ). Дополняет очередность постройки, а аналогично чинит технику. Весьма нужная штука, ежели есть финансы - создавать необходимо.

Боевая лаборатория ( Battle Lab ). Отпирает новейшие технологические процессы, как то: создание ракетниц, танков <Апокалипсис>, кошмаров, дредноутов и дирижаблей, а аналогично могучей Наташи. Работает сходу на все базы.


Оставшиеся строения строятся в другой очереди: это конкретно участвующие в бою объекты.

Стенка ( Wall ). Это есть у всех, но на каждый вариант опишем: обычная преграда, неактивная, но живучая. Толку от нее традиционно весьма не достаточно, так как она не задерживает ракеты, лайнеры, прыгающие машины и много чего еще; а ракетница непревзойденно управится с разгромом базы даже по поводу стенки. Разве что отразить исходную битву... но не дорого ли наслаждение?

Сторожевая пушка ( Sentry Gun ). Противопехотная пулеметная турель; полезность, на мой взор, низкая, с пехотой много чем можно совладать. Разве что в видеоигре наперекор Рекомендаций прикрыть тыл от десанта...

Зенитная пушка ( Flak Cannon ). А вот авианалеты - вещь рутинная хоть в кампании, хоть в кооперативный видеоигре. Эта турель располагает все возможности окупиться, впрочем дальнобойность у нее так себе.

Катушка Теслы (Tesla Coil). Возможно, наиболее могучее средство обороны базы; для сооружения просит суперреактора. Катушку нужно время от времени заряжать; для этого годится пеший теслоносец либо катер <Скат>.

Металлический занавес ( Iron Curtain ). Классика Red Alert: конструкция, временно окружающая маленькую группу техники (пехота под ним погибает) неуязвимой защитой. Перезаряжается весьма в течение длительного времени, так что используется в целом к штурмовой группе, готовой разгромить защиту неприятеля. Площадь занавеса также очень не слишком велика.

Вакуумный коллапсар (Vacuum Imploder). Супероружие, поглощающее целый кусочек неприятельской базы. Лишь вот заряжается весьма в течение длительного времени...

Прохождение

Миссия 1. Сорокопут и шип (The Shrike and the Thorn)

Победный марш Рекомендаций завязывается с... Заячьего острова. Да-да, в Ленинграде. Там в разгаре японское вторжение, и мы от них будем обороняться в... Петропавловской крепости.

Цитадель эта, к примеру непосредственно, не полностью современна, так что она ничем нам не сможет помочь; тем не менее это не повод давать жителям страны восходящего солнца изгадить монумент архитектуры. Правильнее изгадим его сами: поставим в уголке казармы и призовем пехоту...

Но основная сила в этой квестовой миссии - не мужчины с винтовками, а несравненная Наташа, все оставшиеся при ней лишь подтанцовка. Союзником, ежели он у вас представлен ИИ, можно прикрыть одну из сторон острова и отбивать десанты с другой. Жители страны восходящего солнца прислали линкоры <Сегун>, но Наташа просто выведет их из строя.

А еще в ходе квестовой миссии нам доведется оборонять Эрмитаж; он, как и быть надлежит, располагается на другой стороне Невы, но чудо-машинка Bullfrog перебросит наши войска на ту сторонку; пользуясь случаем и потренируемся в экстремальном парашютном спорте.


Миссия 2. Предательский цирк (Circus of Treachery)

Эта миссия не сложней предшествующей, впрочем Наташа не с нами. Базы нет, но есть определенное число Серпов, которые просто косят неприятельскую пехоту. Все делается совершенно замечательно, когда из цирка в центре карты мы освобождаем пары дрессированных медведей; но не стоит спешить, правильнее сделать визит один из полуостровов (слева либо с правой стороны от цирка) и высвободить там теслоносцев. С ними дело пойдет радостнее, так как в конце нас ожидает кое-какая техника.

Правильнее не терять медведей, впрочем бы один потребуется, чтоб выявлять японских пехотинцев, закапывающихся в землю.

Миссия 3. Отбить ледовую гавань (Taking back Ice-Harbor)

А вот поединок за Владивосток будет позанятнее 2-ух прошлых. Сперва нам необходимо захватить полуостров и выстроить на нем базу; это не очень трудно, в достаточной мере выпустить с Лягушки-быка десант. Но жители страны восходящего солнца в достаточной мере вскоре начнут нас веселить, а из войск открыты лишь пехота да Скат с Лягушкой. И когда полуостров делается нашим (к слову, советую осваивать западную его часть), на северо-востоке раскрывается здоровый кусочек карты с некоторыми целями...

Сперва нужно сориентироваться с наиблежайшей базой японцев: на локации она отмечена числом 2 (генералу Николаю Москвину, нашему союзнику, поставим задачку покамест заняться западным причалом). Но штурмовать ее Скатами - наслаждение значительно пониже среднего. По этой причине создадим финт: высадимся суровой пехотной группой на примыкающий мысок (3), не запамятовав включить в состав штурмовой группы инженера, подберемся к японскому заводу (4) и захватим его.

Сейчас мы готовы создавать боевую технику! Разумеется, это всего только <мехотенгу> - забавная машина, способная делать переключения в два режима: противопехотная летящая машина и стремительный истребитель. Но так либо по другому, а тенгу летает, и можно перебрасывать его куда будет нужно.

С суши морская база не защищена, и тенгу просто ее разнесут. Потом наши бравые ребята напоят молотовским коктейлем гарнизоны построек в центре карты и захватят госпиталь (5), после этого дело пойдет забавно и с треском. Основная база (6) защищена, но не от парашютистов, которые могут посадиться в точке (7); а ежели сразу Николай пойдет принимать базу в лоб, продержится она считанные секунды.


Миссия 4. Марш Красноватой Армии (March of the Red Army)

Последующая операция - наперекор Сторонников. Наше руководство решило, что сердечко Альянса располагается в конкретной близости от его кошелька, и спланировало битву на Женеву - средоточие капитала. В городке есть некоторое число швейцарских банков; их желательно захватить, чтоб получить доп приток капитала.

База наша размещается... конкретно на Женевском озере, что не предоставляет способности создавать танки и пехоту. Сравнимо недорого с помощью Скатов и близкого расположения катушек Теслы можно захватить причал на севере, но с того места на фронт войска будет необходимо перебрасывать через те же цирковые пушки. По этой причине там стоит совершить разве что казармы, чтоб захватить тамошние два банка, и то не прецедент.

Но 1-ая наша неувязка - отразить морские нападения. К фортуне, у нас вскоре будут подлодки; всю мелочь наподобие дельфинов посбивают Скаты и установочные пушки. Турелей тут необходимо много, как зенитных, так и - сначала - катушек Теслы. Но когда с верфей Сторонников поползут авианосцы, нужно повстречать их на подходе и торпедировать подлодками. Авианосец, как и русский дредноут, может круто испакостить шкуру базе.

Ежели нападения отражены, нам предложат строиться на южном прибрежье; и вот там можно уже развернуться. Теслоносцы и танки просто подавят (местами в дословном смысле) отпор, призывники вычистят гарнизоны, а там недолговременно и до светлого часа, когда нам доверят создание ракетниц. Они при наименьшем укрытии очистят неприятельские верфи непосредственно с набережной. Словом, дальше особенных заморочек мне не встретилось.


Миссия 5. Боевая наука (The Science of War)

Западные научные работники обожают славно расслабиться, потрудившись; по этой причине базу собственную они выстроили не где-нибудь в глубине пустыни, а на красочных греческих островах. Наша задачка - захватить неприятельские помещении лаборатории.

Карта устроена так: перед нами 3 острова, на южном из них - странноватое строение, которое препятствует создавать технологичные войска, а на 2-ух остальных - рудные залежи. Дальше, за проливом, крупная земля, и там располагается разыскиваемая научная лаборатория.

Наша главная сила в этой квестовой миссии - вертолеты-Клинки. Сперва, покуда неприятель не прибыл в себя, стремительно разбомбим южный полуостров, после этого установить базы на северных труда не составляет. Вертолеты плюс установочные пушки - достаточная охрана для промежных баз. На тех же вертушках можно совершить многочисленную заброску непосредственно к помещении лаборатории, она на самом восточном краю.

Тем не менее ежели желаете облегчить себе жизнь, не спешите засылать в лабораторию инженера и убивать базу Альянса вблизи. До этого отстройте свою порядочную базу, войска, установочные пушки, попросите сторонника передислоцировать в участок помещении лаборатории собственные войска. Так как, как лишь район будет ваш, Союзники встрепенутся - матерь честная, что ж здесь деется-то? - и начнут штурм. Вы, подозреваю, не желаете отражать данный штурм силами собственной десантной команды. Главным направлением нападений будет северо-восток; там необходимы установочные пушки, правильнее на неком дистанции от помещении лаборатории.



Миссия 6. Ликвидирование предателей (No Traitors Tomorrow)

Европа наша; остались лишь морские и авиационные базы в Исландии, сначала - аэродром, названный в честь известного альянсовского генерала фон Эслинга. Он состоит из 2-ух половинок, с которых будут организованы авианалеты на наш плацдарм, находящийся на островке практически что в центре.


1-ое, что нам здесь ожидает совершить, - показать способности высокоскоростного раскручивания. На самом деле, что нам дадут на старте весьма много средств; тем не менее через некое время заявится главнокомандующий Крюков и отберет все <на благотворительные цели>. По этой причине стоит выстроить даже не один, а два крана - и бегом плодить фабрики, войска, установочные пушки. Фуррор в этой фазе значит самую малость проблем в самой квестовой миссии.

Из войск нам пригодятся: истребительная авиация, вертолеты, незначительно сухопутной техники (ракеты, танки, пара Спутников) - а главное, линкоры. Следовательно, сперва - верфь!

Закидывать войска наверх на вертушках либо через пушку Лягушки-быка... можно, но больно. ПВО у Сторонников приличное, сухопутный гарнизон в присутствии, а широты там невеликие, так что <бесшумно> не выйдет (вообщем, западную базу можно испытать взять с помощью ракетниц). Легче всего убить отпор бомбардировкой с линкоров, накрепко прикрытых от нападений с воздуха. Когда же аэродромы будут зачищены, не теряя времени, основать там второстепенные базы.

Для чего? Так как как бы миссия уже сделана? А потом, что наша победа не полностью устраивает генерала Крюкова. У нас к нему, к слову, немаленький счет... тыщ так на 50...

Крюков, хитрец, окопался на материке, куда линкоры не достают, но вот его установочные пушки они расстреливают без мельчайших проблем, после этого уже можно высаживать десант хоть каким нравящимся методом.



Миссия 7. Приструнить живого всевышнего (To Tame a Living God)

И вот мы опять на русско-японском фронте. Задачка у нас простая: смертоубийство правителя... Разумеется, десант, выскажемся так, не полностью удался: у 1-го из сторонников - призывник (да-да, один), у другого - медведь. О базе и речи быть не может. А повсюду - патрули.

Ключ к триумфу таков: нестись на запад, там опуститься по лестнице, пока не установили установочные пушки; на юге карты есть строение, которое можно подорвать, чтоб отвлечь внимание патруля. Потом проникаем в огород, и... и завязывается главная часть квестовой миссии.


Сейчас у нас есть и база, и право создавать танки <Апокалипсис> и дирижабли <Киров> - словом, к нашим услугам весь запас Рекомендаций, не считая робота <Кошмар>. Но работа нам ожидает тщательная, так как солнцеликий правитель окопался очень со всей серьезностью. Везде стенки, другими словами танкам и ракетницам будет необходимо прокрадываться к целям зигзагом.

Но вот истребительная авиация правителя показалась неубедительной. Из этого места тривиальный проект одновременной нападения дирижаблями и танко-ракетной группой; последняя обязана сначала убивать установочные пушки. На вариант возникновения истребителей в засаде ожидают МиГи; их нужно незамедлительно внедрить в поединок, но не очень заблаговременно, так как они наперекор турелей беззащитны. Берегитесь японской девочки-коммандо, она более небезопасна, чем наша Наташа, и ее так же нелегко увидеть в массе.
Впоследствии расстрела правительского замка миссия вступает в заключительную фазу: погоня за царем. Лишь сейчас он нарядился не в кимоно, ну а в робота; это... хм... определенное число понижает его незащищенность. К этому же носится так стремительно, что Кировы его не догонят, разве что заблаговременно поставить их у него по дороге. Ну и от ракет хорошо уходит. Но парочка Апокалипсисов под Стальным занавесом - аргумент непробиваемый.


Миссия 8. Очевидцы с каменным лицом (Stone-Faced Witnesses)

Последующим шагом советского правительства обязано стать измена: назначенные разговоры с Союзниками будут сорваны нашими силами. Средством смертоубийства посла. Для чего? А кто усвоит этого Черденко!

Все это дело совершается на полуострове Пасхи. Да-да, том самом, с большими каменными башками. Но с ними мы столкнемся чуток позднее, а пока попросту готовим торжественную встречу.


Это не предполагает трудностей; но ежели мы проявим сверхъестественную предусмотрительность и учтем, что контратаковать в этой квестовой миссии нас будут сначала с западного побережья, а потом с северо-востока по суше, и ежели заблаговременно построим вещи 3 линкоров - наша участь будет приметно проще.

Смертоубийство посла - не неувязка, тем не менее сходу после чего необходимо штурмовать базу за морем в сша. Ежели мы укрепили прибережье и выстроили флот загодя - это не неувязка. Скороспелая база Альянса не может захватить укрепленный берег, приблизительно которого прогуливаются Скаты и дредноуты. Главное здесь... не спешить: истинные трудности начнутся впоследствии этой победы, а не до. И правильнее к началу этой фазы затурелить северо-восточный проход, приготовить танко-ракетный клин и маленькую (больше не потребуется) эскадру дредноутов.

Так как после чего напарник Черденко решит, что мавр в нашем личике сделал свойское дело и может уходить.

Собственные просьбы он подкрепляет вакуумным коллапсаром, который уже запущен, и часики тикают; а свою личность он накрепко (как ему может показаться на первый взгляд) защитил прочностью в жерле вулкана, а аналогично засадами в всякой каменной башке из тех, которыми уставлен полуостров Пасхи. Будет необходимо разубедить.

Дредноуты у нас готовы? Под прикрытием МиГов и пары Скатов, не теряя времени, плывем на восток, туда, где на локации показываются причалы. Одним МиГом разведываем область коллапсара - и непосредственно с моря, пока не готовый неприятельский флот, накрываем шайтан-машину. После чего линкоры, в убеждении, свойское дело произвели, но могут громить верфи, аэродромы и головы в свойское наслаждение.

А мы займемся оплотом. Но здесь нет, к фортуне, ничего сложного: необходимо лишь прижаться к краю вулкана ракетницами и прикрыть их от посягательств. Внизу они непревзойденно добивают до всех 3-х бастионов друга Черденко.

Миссия 9. Парша на Огромном Яблоке (Blight of the Big Apple)

И вот в конечном итоге мы - верховный главнокомандующий; осталось лишь разъяснить Союзникам, что эту битву они проиграли. Для этой пропагандистской кампании избран штурм Нью-Йорка с ликвидированием Скульптуры Воли.

Вообщем, поначалу нужно убить десантной группой неприятельские мощности на подступах к Статуе, и только потом можно создавать базу. Для этого есть стайка Кошмаров, а скоро к ним прибавляются трофейные тесла-танки, дирижабли и вертолеты. Это труда не составляет, попросту предоставляет случай поиграться в Страхи всласть.

Предстоящее можно выполнить линкорами с неплохим (неплохим!) прикрытием, а можно и подключить коллапсар, хорошо его разрешают создавать. Только одно, чего делать не нужно, - это проводить пробную битву: после чего америкосы устраивают на вас суровый напор, который будет весьма трудно отразить. Удар обязан быть один - первый и окончательный.

За свободу и демократию

Войска Альянса, наверное, владеют самыми убедительными ВВС, волшебство как неплохи у них сверхтехнологичные танки и авианосцы; но, как традиционно и бывает при таком подходе, на ранешней фазе раскручивания они не блещут.

Пехота у них слабее русской; разумеется, на море есть восхитительная машина, которая подавляет оружие неприятеля, но на суше Альянсу защищаться нелегко. Установочные пушки хороши, но нуждаются в усилении пехотой; а усиленная турель не ударяет по самолетам. В конце концов, им достаточно тяжело разноситься: на всякой новейшей базе нужно поновой развивать технологические процессы. Словом, задачка Альянса - сохранить себя до периода больших технологий, противостоя набегам Рекомендаций и Японии...

Пехота

Воинственный пес (Attack Dog). Псы, как понятно, поменяли Рекомендациям, перейдя на сторонку Альянса; как и русские мишки, это разведчики, которые способны выявлять шпионов неприятеля, а аналогично массивные противопехотные воины (как досадно бы это не звучало, лишь на близкой расстоянии). К этому же они стремительно носятся.

Конструктор (Engineer). Как и русские инженеры, они захватывают строения; тем не менее 2-ая их опция - стройку не бункера, но палатки первой поддержки. Может купаться... на вызывающего вида лодочке. Перемещается ну весьма неторопливо...

Миротворец (Peacekeeper). Базисная пехота Альянса хороша сначала наперекор пеших же мишеней; не считая того, у нее есть... щиты. Понимаете, такие, с которыми наперекор демонстрантов выходят. Тут их, вероятно, заколдовали, так как в режиме поднятых щитов миротворцы непревзойденно придерживаются под ураганным огнем. Тем не менее они весьма уязвимы в чистке построек от засевшей в них пехоты.

Копьеносец (Javelin Soldier). <Копье> (Javelin) - достаточно дальнобойный ракетомет, подходящий наперекор техники и самолетов. Можно аналогично <пометить> ими цель, после этого они будут лупить дальше и поточнее, но снизится скорострельность. Высочайшая дальнобойность дозволяет время от времени занимать ими нежданные высоты и обстреливать с того места неприятельскую базу.

Шпион (Spy). Может <перекрашиваться> в цвет неприятельской армии, так что опознают его в этом качестве лишь разведчики (псины, медведи и робострекозы); а за умеренную плату в 1000 кредитов он перевербовывает всех оказавшихся вблизи противников, включая танки и прочую технику. Стоимость не находится в зависимости от числа перевербованных!

Таня (Tanya). Ну и естественно, звезда экрана - Таня, способная одной миной вывести из строя всякую технику либо строение неприятеля! Разумеется, для этого до неприятеля необходимо еще добраться; однако во время работы мины Таня скрывается снутри цели. Как после чего выживает, не спрашивайте... Пехоту Таня косит, стреляя из пары пистолетов по-македонски; тем не менее дальнобойность у нее значительно пониже, чем у русской сотрудники Наташи, что приводит к вреду для здоровья и красы. Тем не менее на вариант проблем у нее с собою особый пояс с портативной... машиной времени, которая возвращает ее чуток назад (по координатам и состоянию здоровья). Ежели воспользоваться этим ловко, устойчивость Тани резко растет.

Техника

Всепригодный БМП (Multigunner IFV). Крошечная, весьма стремительная машина с зенитным пулеметом; может транспортировать одинокого пехотинца, при всем этом перенастраивает собственную огневую точку под его оружие (к примеру, <копье>). Хороша для поиска и забрасывания инженеров к далеким принципиальным пт; время от времени употребляется на ранешних шагах для зенитного прикрывания танковой колонны.

Транспортер-амфибия <Бурун> (Riptide ACV). Строится и на заводе техники, и на верфи; возит пехоту по суше и по воде (достаточно стремительно), стреляет из пулемета и в воде пускает легкие торпеды. Как досадно бы это не звучало, выгружать войска может лишь обыденным методом, а не как русский Bullfrog.

Танк < Страж > (Guardian Tank). Базисный танк Альянса; другой режим огня - луч, усиливающий ущерб остальных воинов по той же цели. В огромных группах и наперекор суровых целей данный луч круто разгоняет дело.

Танк < Мираж > (Mirage Tank). Кроме убойного радужного луча, танк может повытрепываться способностью генерировать маскирующее поле; оно не предоставляет противнику навестись ни на одну цель в границах этого поля, не считая самого Миража (танк при всем этом не стреляет). Разумеется, само поле непревзойденно заметно, так что не стоит не терять надежды застать неприятеля врасплох; и все таки это более чем полезно, так как Мираж очень прочен и непревзойденно замаскирует слабые считанные единицы.

Самоходное орудие <Афина> ( Athena Cannon ). Дальнобойное орудие Альянса - это просто служба наведения огня с орбиты. Науке непонятно, почему тогда огонь 2-ух Афин разрушительнее, чем одной, это же прецедент. Другой режим закрывает Афину от огня; его не так изредка требуется включать, так как Афина очень уязвима, а, к примеру, наперекор набегающей пехоты либо бронебойной мелюзги фактически беззащитна.

Горнодобывающая машина (Prospector). Упомянуть ее стоит поэтому, что она служит у Альянса расширителем базы, дозволяя создавать вокруг себя строения. Тем не менее это весьма нехороший метод увеличиваться, так как новейший центр обязан поновой учить все технологические процессы.

Мобильная стройплощадка Альянса - самая рядовая, как и у всех.

Флот

Из уже описанной техники - Бурун и мобильная стройплощадка могут делаться аналогично и на верфи.

Дельфин (Dolphin). Милые ручные зверюшки могут контратаковать судны, кроме всего прочего подводные лодки. Вред невелик, а состояние здоровья до обидного не достаточно, однако стоит дельфин копейки, а по мере необходимости может... подскочить, чтоб в момент времени прыжка его можно было достать лишь зенитным вооружением.

Гидромеч (Hydrofoil). Данный катерок на подводных крыльях грех недооценивать: ежели рядовая его нападение - обычной зенитный пулемет, то другая на сто процентов обезоруживает неприятельский объект до той поры, пока он располагается под <огнем> Гидромеча. Вдумайтесь: копеечный катер горазд обезвредить линкор! На сушу он, к фортуне для Рекомендаций и Японии, не вылазит, но может отключать объекты на прибережье - кроме всего прочего установочные пушки хоть какого вида. Исключительный в достаточной мере надежный метод войны с ним - субмарины.

Штурмовой эсминец (Assault Destroyer). Крепкий живучий корабль с не очень дальнобойным, но массивным огнем; его другой режим отключает пушку, но принуждает переводить огонь на него. Другими словами это практически подобие Миража, впрочем защищенные им цели и видны! К этому же эсминец может с грацией дюгоня выползать на сушу. Пушка его, тем не менее, куда слабее, чем у Миража. Просит 2-ого уровня технологические процессы.

Авианосец (Aircraft Carrier). Флагман флота Альянса выпускает на соперника тучу маленьких самолетиков, атакующих наземные цели. Лайнеры, очевидно, уступают в дальности полета ракетам советского дредноута, но ненамного; однако они владеют самонаведением, а поэтому полностью готовы догнать шуструю цель. Еще есть и ракета, отключающая электроснабжение цели. Убойная сила авианосцев колоссальна, а вот защищены они средне, и часто из-за прикрывания их жертвуют эсминцами. Просит на сто процентов развитой технологические процессы.

Авиация

Поборник (Vindicator). Простой бомбардировщик, другими словами попросту совершенно простой; нападение эскадрильи в четыре считанные единицы может снести не очень крепкое строение. Одно, так как Поборник впоследствии однократного сброса бомб обязан ворачиваться на аэродром. По той же первопричине за ним постоянно зарезервировано местечко на аэродроме; одно строение способно осуществить менее 4 единиц авиатехники в сумме, исключая только вертолеты. Не стоит, тем не менее, считать Поборники ненужными; ежели враг нехорошо готовый к бомбардировке, авиа-атака может доставить фуррор на старте.

Аполлон (Apollo Fighter). Истребитель Альянса определенное число слабее МиГа, как бы ничем не выделяется. <Спецспособность> - ускоренное возврат на базу.

Криокоптер (Cryocopter). Данный игрушечный вертолетик может примораживать военные считанные единицы к месту, ну а в другом режиме - сокращать их, снижая состояние здоровья и ущерб. Лишь примите во внимание, что массивные военные машины могут в такой переделки нежданно получить маневренность и просто проскользнуть через ваши собственные линии защиты... Просит 2-ого уровня раскручивания технологические процессы.

Столетие (Century Bomber). А вот и тяжкий бомбардировщик - красота и гордость воздушной техники Альянса. Он, как и Поборник, может контратаковать бомбами только раз за вылет и тем уступает русскому Кирову - но его бомбы более чем убедительны, а резвость значительно повыше, чем у неуклюжего дирижабля. К этому же Столетие несет на борту до 5 единиц пехоты; можно разбомбить установочные пушки с воздуха, а потом пешим десантом докончить дело. В кампании Столетие весьма нередко служит решающим основанием.

Строения
Точно так же, как и Рекомендации, Союз имеет пехотными казармами, танковым заводом, верфью, аэродромом, рудоперерабатывающей фабрикой и реактором. Замысел всех данных построек - обычный.

Информбюро обороны (Defense Bureau). Не делает ровненьким счетом ничего, но необходимо для изготовления передовых оборонительных структур.

Всепригодная турель (Multigunner Turret). Эта простая пушка хороша тем, что в нее можно высадить пехотинца - тогда и она будет вести огонь этим же, чем стрелял бы он (при всем этом пребывая значительно правильнее защищена). Типичное, но не очень действенное решение.

Радужная башня (Spectrum Tower). Наилучшая пушка Альянса; по результативности приблизительно равна русской башне Теслы, но не просит подзарядки. Нападает этим же лучом, что и Мираж; как ПВО не годится.

Хроносфера (Chronosphere). Эта могучая система перебрасывает через поле сражения целую армию; разумеется, без пехоты, лишь технику. Считаю, нет нужды разъяснять, как это может порадовать соперника.

Протонный коллайдер (Proton Collider). Да-да, это он, родимый, тот, которого не так давно было стильно опасаться до икоты. Ну, не адронный, а протонный, кто там будет входить в суть дела в этой мелюзге? Замысел не очень различается от супероружия остальных рас: фактически ассоциирует с землей район местности, но заряжается весьма в течение длительного времени.

Прохождение

Миссия 1. Нашествие красноватой опасности (Ride of the Red Menace)

Русские войска заняли практически всю Европу - не считая Англии и Дании; и вот уже СССР собирается собственный вариант <Морского льва>. Рекомендации стараются обосноваться за Ла-Маншем... и для посадки они избрали местечко с символичным заглавием Брайтон-Бич. Не тот. Это попросту пляж города Брайтона, в восточном Сассексе.

Как и у Рекомендаций, 1-ая миссия не скрывает в себе чудес, и любым вашим шагом управляет командование. Сначала - занять оборону в прибрежных домах, захватить пушки и госпиталь (меж иным, нет резона оставлять часть пушек собственному металлическому напарнику - он весьма нетороплив), потом - отражение пары волн нападения. Десант с <Квакушек>, бомбардировка с кораблей, дирижабли <Киров>... Заключительную волну чуть ли получится отразить, в достаточной мере <день простоять да ночь продержаться>.

Миссия 2. Западня для акулы (The Shark and the Lure)

И вот новейшее задание: Рекомендации приняли пленных, заграбастали прибрежные острова и морские базы на них, а их флот (определенное число линкоров под охраной <Акул>) бомбардирует наш берег. Нам необходимо для старта высвободить пленных и захватить назад морские базы. Войска у нас, мягко изъясняясь, малочисленные: определенное число шпионов и... Таня. Крайнее, согласитесь, изменяет дело!

Есть база... но на ней создают лишь тех же шпионов да тань, на вариант, ежели эта придет в негодность.

Начать стоит с островов (с пленниками просто управится и товарищ). Здесь возможны 2-е стратегии: пробовать выдать шпионов за собственных (скопировав обличье красноармейцев) и просочиться в портовые строения... либо поначалу Таней расчистить им подступы. 2-ое значительно легче.

На любой из островов есть по два <входа>, где можно с моря выползти на сушу. Они различаются тем, что у 1-го из них стоит башня с катушкой Теслы; итак вот, нам не туда. С моря убить башню и охрану при ней - такое не под мощь даже Тане. По этой причине ближний к нам полуостров будет необходимо обплывать, не подставляясь под башню и винтовки красноармейцев.

Будьте аккуратны: тот полуостров, что подальше (северо-восточный), патрулируют в море... два плавучих медведя, быстро рассекающих волны. Таня с ними управится, ежели что, а вот шпионов они сожрут и спасибо не произнесут. Ежели их прикончить, чтобы не мучились, - беспощадные комми выпустят 2-ух новейших... К слову, к эскадре неприятеля также приближаться не стоит: линкоры наперекор Тани беззащитны, а вот подводные лодки просто топят нашу чудо-девушку.


Подобравшись с незащищенной стороны, исполняем песню <Выходила на берег Танюша> (музыкальное сопровождение - пара пистолетов), аккуратненько проходим лабиринт заборов, отстреливая все, что движется, и взрываем казармы (не то пехота будет не переставать плодиться, как зайчики). Катушку можно также взорвать, а можно не трогать. На полуострове есть интересные контейнеры с опытом и исцелением; навык Тане весьма даже потребуется... 2-ой полуостров чистим также, при всем этом Таня получает звездочку. После чего нам велят занять Таней портовое строение, что заморочек вызвать не может...

Это любопытно: я сначала перепутал и занял строение шпионом. Результат: линкоры Рекомендаций расстреляли ставшее вражеским (!) строение. Миссия провалена...

Таня подает по радио необходимые коды (не по другому обнаруженные у убитого красноармейца под левой портянкой), и подводные лодки <Акула> отрадно устремляются в западню. Bingo! Сейчас можно расслабленно взорвать линкоры, на что сил Тани более чем хватит. Нам дают еще десантные катера на воздушной подушечке, но они здесь не понадобятся.

И в конце концов, фаза последняя (ежели товарищ уже освободил пленных, по другому будет необходимо сделать этот же трюк снова): штурм русской базы. С танками <Страж> и легкими машинками это, по идее, не весьма трудно... если б не тот прецедент, что в охране много механических машин <Кошмар>. Тех, что вселяются в наши машины и взрывают их изнутри. А ежели впереди погнать пехоту - выскочат Серпы и плюхнутся на пехоту пузом, приводя ее в абсолютную негодность.

Самым дешевеньким решением очутился отвлекающий штурм сбоку с расстрелом угловой установочные пушки и захват танкового завода (он у них непосредственно на переднем крае) инженером. После этого у нас возникают собственные Серпы и Страхи, и предстоящее заморочек не составляет.

Миссия 3. Приятное освобождение (The Famous Liberation)

Раз у нас все так приятно вышло в Брайтоне, пора и континентальную Европу отбирать. Посетим, наверное, древний институтский мегаполис Гейдельберг...

Первый визит в мегаполис осуществится по реке Неккар, куда наши садисты-командиры выслали не только лишь определенное число Гидромечей на подводных крыльях, да и стаю дельфинов. Бедные животные харкаются пресной водой и задумываются о нас весьма плохо.

Задачка этого шага - приготовить посадку и развертывание стройплощадок. Делается легче некуда: Гидромечи переключаются в режим угнетения неприятельского оружия и цинично давят башенки Теслы, а дельфины с непреходящим омерзением разгрызают железяки на металлолом. Дело сделано...

Это же, как водится, только преддверие. Сейчас необходимо стереть с лица Земли советскую базу в Гейдельберге, уставившую собственный периметр обилием оборонительных башен (нужно ли разговаривать, что Гидромечи с реки туда не добили бы при всем намерении?). Командование с меркантильной улыбкой попросило по способности щадить мегаполис... Ну-ну.

Состав неприятельской армии многообразен: пехота, Серпы, Молоты, а с течением времени и Апокалипсисы подползут. Но вот чего покамест не прослеживается, так это МиГов. Вот и славно, так как нам позволено создавать бомбардировщики системы <Поборник>.

Сперва построим прочную цепь турелей со стороны русской базы, поставим за ней определенное число Стражей и тем обеспечим защиту. Цепь лучше делать плотной: у неприятеля скоро обнаружатся Страхи, и их весьма не охото подпускать к Стражам (стенка не может помочь). Установочные пушки <зарядим> противопехотными и противотанковыми бойцами в соотношении приблизительно 2:3.

Дальше припомним, что все это защитное роскошь запитывают суперреакторы, у них же есть магическое свойство при утрате цельности делать весьма громкий <ажиотаж!>, разнося пользуясь случаем всю ту братию, что столпилась вокруг их охранять. И методично выкашиваем базу. Заодно нам предложат выручить с того берега Таню - это можно совершить теми же бомбардировщиками. Ликвидирование штаба (конечная часть квестовой миссии) не встретит вообщем ни малейшего сопротивления.

Миссия 4. Неприятель нашего неприятеля (Enemy of Our Enemy)

И здесь случается магическое перевоплощение: Рекомендации нам больше не неприятель. А все поэтому, что в битву вмешалась Япония. Правитель Йосиро привел в Атлантику 2-е собственных плавучих крепости, расположил у Гибралтара и в Северном море и заявил, что настал судный день. Ну что ж, выступим на этом суде на стороне обороны...

Фельдмаршал Альянса по своей инициативе, наперекор воле южноамериканского главнокомандующего Аккермана, договорился о союзе с Союзом. Любопытно устроена власть в Альянсе... ну да хорошо.

Новенькая миссия - освобождение Гибралтара - завязывается снова с диверсионных процедур, лишь вот команда необыкновенная: Таня и... Наташа. Очевидно, ежели воюете без друга, то Наташей управлять будете не вы. Особенных проблем на этой стадии не предвидится; шагающего робота можно просто подорвать, ежели вскарабкаться на бугор вдоль канатной пути (к слову, вверху есть аптечка для потерпевших коммандос). Представлялось бы, эскадрильи Тэнгу в состоянии сделать из 2-ух девиц узкую красноватую лепешку, но они взрываются гуськом типичным <эффектом домино>.

Задачка в тактической части квестовой миссии также не очень трудна. Необходимо укрепить базу (меж иным, одну из групп турелей поставьте на юго-востоке от базы, непосредственно у берега!), выстроить верфь и авиацию, после этого определенное число бомбардировщиков и пара гидромечей (можно добавить им Таню для солидности) без мельчайших проблем освободят штурмовые эсминцы. После этого разгром японской базы - вопрос весьма маленького времени.

Миссия 5. Страшная цитадель (Unfathomable Fortress)

Но теперь займемся прочностью в Северном море. Эта миссия завязывается с долговременной диверсионной прелюдии...

Вообщем, сначала необходимо оградить корабль от атак японских линкоров и вертолетов. Для этого у нас есть Гидромечи и дельфины. Сразу переключим два Гидромеча в режим угнетения неприятельского оружия (не четыре - по другому чем будем отстреливаться от воздушной техники?) и незамедлительно трудимся наперекор флота по схеме <отправили Гидромеч - обезвредили - добили дельфинчиками - стремительно возвратились на базу>. Наперекор воздушной техники обороняемся конкретно у цели.

Дальше - обезвреживание 2-ух островов. На первом на нашей стороне четыре шпионов, у компаньона - Наташа. Так как ее винтовка в достаточной мере дальнобойна, чтоб Наташа не рисковала при отстреле пехоты, а шпионы сходу оттягивают уголки глаз и маскируются под японцев, обезвредить один за одним генераторы и потом корабль совершенно попросту.

На втором чуток труднее, так как команда состоит из Тани и русских инженеров; инженеры не могут скрываться, а Таня безизбежно получает раны в дуэлях с самураями. Но для заезжих коммандос на полуострове разложены аптечки. Таинственные жители страны восходящего солнца подключили все установочные пушки не к тем генераторам, которые они оберегают, и по этой причине полуостров можно <разобрать> по частям: сначала захватываем незащищенный генератор, потом смотрим, где отключились установочные пушки (при всем этом на них исчезает оранжевый японский цвет), - и захватываем генератор приблизительно них...

И вот в конце концов можно развернуть базу и заняться реальным делом. Задачка таковая: сразу (!) загнать инженеров в два японских реактора. Взорвать реакторы невозможно, лишь захватить, и разбежка во времени меж захватами обязана быть не больше пары сек.. Так что к штурму правильнее досконально приготовиться.

База у нас в море, и выстроить пехоту либо танки нереально; ее будут основательно и больно штурмовать, так что необходимо сразу выстроить оборону. Установочные пушки в море не весьма необходимы (в них все равно не посадишь гранатометчика); верная схема защиты здесь, вероятно, таковая: четыре Гидромеча в другом режиме, за ними пара Аполлонов и что-нибудь антикорабельное, к примеру, дельфины плюс штурмовой эсминец.

Сейчас необходимо осуществить пехоту, без нее эта миссия невыполнима. Захватываем лишь что освобожденный Таней островок, а пока там развертывается небольшая база, бомбим установочные пушки приблизительно близкорасположенной морской шахты. Там можно совершить еще одну мини-базу; можно попробовать ограничиться одной, но в таком случае будет необходимо перед нею ставить 2-ой <живой щит> из Гидромечей. Инженеры на собственных резиновых лодочках пусть захватят валютные строения.

Танки нам не понадобятся, лишь пехота. Строим бомбардировщики <Столетие>, штук шесть-восемь, делим на 2-е эскадрильи и грузим на них определенное число инженеров, а аналогично боевую пехоту.

Тем периодом мы зарабатываем санкцию на стройку авианосцев; ежели не забывайте, эти примечательные судны, кроме дальнобойной палубной воздушной техники, владеют боеголовками, которые мигом отключают установочные пушки. Авианосцы под прикрытием Гидромечей приступают зачистку турелей, сначала близко с нашими 2-мя целями. Можно на каждый вариант провести авиаразведку - и поручить палубной воздушной техники убить все, что движется и стреляет в окрестностях генераторов... А если уж остальное добить с воздуха и стремительно загнать инженеров куда положено.

Миссия 6. Монумент безумию (A Monument to Madness)

Все шло так славно, и вот ни с того ни с этого советско-американскую идиллию разрушает главнокомандующий, мистер Аккерман; он принял решение навести на Москву свойское супероружие и причинить превентивный удар - пока комми не произвели этого сами. Что ж, не исключается, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первейшими, да еще таковым методом!

Стало быть, нам нужно приостановить Аккермана, пока не поздно. Меж иным, свойское оружие он упрятал... своеобразно. Черденко издевался над скульптурами острова Пасхи, а данный боец за мир и дружбу не отыскал ничего правильнее, чем опоганить известную гору Рашмор, ту, в какой высечены картины 4 его коллег. Что-то мне дает подсказку, что в ситуации его победы коллективность США его не одобрит!

Завязывается все, по хорошей устои этой кампании, с работы Тани; необходимо взорвать радиовышку, а перед этим убить генератор. Дело обыденное; разве что необходимо быть аккуратнее с носящимися везде псинами, обойти генератор так, чтоб он прикрыл от установочные пушки, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы - понадобятся еще.

<Обычная> часть квестовой миссии не просит хитрых мелочей, нужна лишь скорость, так как на этом шаге стартует гонка с течением времени. Операцию по отключению господ президентов необходимо провести за пару минут.

У нас скоро возникнет магический танк <Мираж>, способный маскировать армию... это же нам практически что не сможет помочь, так как президентские головы сжигают танки одним взором, а себя Мираж не маскирует. На мой взор, тут стоит сконцентрироваться на воздушной техники; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один конструктор захватит наиблежайшее валютное строение, еще двоих можно откатить на броневичке к далеким, а 3 нам пригодятся по линии сюжета.

Задачка номер раз - захватить строения, питающие головы. Туда на своих двоих не добраться, по этой причине нам необходимо докрутить до максимума раскручивания командный центр и сделать бомбардировщик <Столетие>. Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Лишь осторожно, опасайтесь неприятельского ПВО; хорошо будет меж делом убить 2-е бесполезно торчащих на юге установочные пушки. Синхронно с этим на севере от базы необходимо сделать оборону, по способности так, чтоб установочные пушки ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие мудрые, что гоняем лайнеры по самой кромке.

Дальше - авиаударами штурмуем заключительную цель. При всем этом один самолетик оставим на базе, он нам понадобится. Когда центр управления оружием упадет, главнокомандующий Аккерман попробует остаться в живых на личном лимузине; не совершенно ясно, за каким бесом генералу Альянса препятствовать ему (разве что есть догадки, что у Аккермана еще где-то припрятаны суперпушки?), но от нас призывают его приостановить. Пара бомб останавливает лимузины очень отлично.

Ну а предпосылки странного действия мистера главнокомандующего мы узнаем из совершенно другой новеллы...

Миссия 7. Солнышко закатится насовсем (Forever Sets the Sun)

И вот настал час причинить императору визит. Сначала, тем не менее, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дожидаться подкреплений от Рекомендаций.

Задачка этого шага - отбить нападения с моря и по способности (весьма рекомендую попытаться совершить это!) убить установочные пушки и верфи японцев. Ресурсов будет весьма и весьма не хватать, так что на улучшение командного центра денег не наберется.

Оборону легче всего устроить так: выводим на самую кромку пляжа танки <Страж>, строим рядом три-четыре установочные пушки ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным другим режимом. Потом добавим к ним определенное число дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от многих нежеланных гостей.

Дальше нужно подавлять морские сооружения неприятеля; как по мне, легче всего отманивать неприятельские линкоры Гидромечами, а ущерб причинять эскадрильей простых бомбардировщиков.

Как досадно бы это не звучало, Рекомендации все еще советуются, войск сторонника не видать; будем сражаться сами?

2-ая фаза квестовой миссии весьма объемна и утомительна. Целей, которые нужно обязательно убить, чуток ли не 10-ки, и из числа них - линейный флот японского царевича...


Стало быть, у нас - фрагменты полуразбитой базы на юго-западе (1) и новенькая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на локации сероватые кругляшки пещер, лицезреем, что расклад по ресурсам, весьма мягко выражаясь, не наш. К этому же от компаньона проку в этой квестовой миссии ожидать не требуется - он практически заперт на собственном плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он к тому же засиживал мои аэродромы собственными легкими бомбардировщиками, неудачник...)

Тем не менее практически в самом начале мы зарабатываем подкрепления в виде пары Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь массивного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна пещера, но... на мой взор, туда нужно посылать не мини-базу, а настоящий MCV. Почему? По обеим обстоятельствам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота здесь делать нечего, к этому же без флота сверхтехнологичного, так что на мини-базе все равно понадобилось бы развивать технологические процессы;

2) ежели отменно укрепить полуостров, расставив установочные пушки по всему периметру - это обездвиживает огромную часть нападений. Ежели же притулиться в уголочке, в и тот и другой залива по краям будут постоянные визиты. Что, заверяю вас, в достаточной мере малоприятно. Мы не сможем воспрепятствовать сооружению флота в заливе к востоку от (3), но ежели пролив будет простреливаться - там данный флот и остается.

К Афинам жители страны восходящего солнца со всей откровенностью не готовы.

Стало быть быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (будем надеяться, они уцелели - сурового сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут устранить цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с солидного дистанции, вообщем не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а аналогично избегать удара японских Они (которые в считанные мгновения убьют Афину, ежели подпустить их рядом). Но не ограничивайтесь главный точкой - за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше - цели (4) и (6). С какой начать? Как указывает навык, (4) особенной опасности не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже ежели снести все те строения, которые помечены как задачки квестовой миссии (вообщем, точечные удары по главным домам в этой квестовой миссии противопоказаны: стремительно сбить все цели не появится, а недобитая база причинит большое число морок). Тем не менее (6) защищена приметно правильнее, не считая того, при стремлению на ней отстроиться мы здесь же получим удар флота (8).

Ежели у нас уже возник суровый флот, необходимо принимать (6), пока это вероятно сравнимо малой кровью; при этом приступать с отстрела верфей у берегов и лишь потом (возможно, авиацией) сносить все, что способно создавать, на полуострове. Ежели флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может круто понадобиться Таня.

Как лишь завязывается нападение на (6), Prospector ползет к (1) - восстанавливать там рудную шахту. Почему конкретно в таком случае - так как флот неприятеля, надеюсь, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; вообщем, можно овладеть (1) с помощью хроносферы, ежели не жалко ее ресурса.

База (7) к этому моменту абсолютно вся в турелях, но ежели флот на (6) не строится, ее можно победить с моря. Сначала, очевидно, идет ударный флот - Гидромечи и штурмовые эсминцы, вероятно, при поддержке с воздуха, но авианосцы обязаны идти основательно сзади. При всем этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям неприятеля на (6), буде этакие остались. Ежели все сделано аккуратненько, можно чисто выбить главные точки на (7), а остальную базу оставить вариться в своем соку.

И в конце концов, императорский флот... Самой противной для меня мишенью стали <Морские крылышки>, которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то лайнеры. Я их, сознаться, убил не совершенно честно - загнал под воду Аполлонами и добил... 2-мя взрывами супероружия. А без них линкоры просто разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Огромного медведя (The Great Bear Trap)

Очевидно, Рекомендации не пришли на поддержка не попросту так. И сейчас (впоследствии пары шокирующих откровений от сбежавшего к нам врача Зелинского) мы хотят <разведать> их базу на Кубе.

Сначала будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк <Мираж>, которым заведует товарищ. За умеренную денежку шпионы рекрутируют все, что прогуливается и разъезжает вблизи; а именно, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При намерении можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и выстроить пару боевых автомобилей - понадобится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским бульварам - о, эта неповторимая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в предстоящем.

Стало быть, вина подтверждена: на Кубе намечается пуск большого колличества <Кировых> бомбить наши города. Ужасной нападения летучих черепах на мирные населенные пункты позволить невозможно. Будем создавать базу и обороняться...

<Кировы> хранятся... под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задачка - убить стадионы (нервных футбольных поклонников просим не глядеть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Товарищ сравнимо хорошо справляется со вторым (впрочем поддержка ему потребуется) и никак - с первоначальным.

У нас обязаны были остаться <трофейные> теслоносцы, а может, и определенное число автомобилей; ими можно и необходимо сходу снести стадион у места посадки, а потом с наименьшим прикрытием навести на штурм центральной пусковой точки. Тем периодом на базе строятся Аполлоны, вещи четыре как самую малость, и направляются к точкам опасности.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, с того места дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет удачно расстрелян. Более неприятны 2-е точки на севере; но ежели на первой фазе мы поспели сделать маленькую армию, то при поддержке с воздуха американский стадион (тот, где мы в первый раз узрели Киров) будет просто разгромлен. А вот для северо-восточного будет необходимо делать огромную штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Представлялось бы, что горя Москве в утрате Кубы? Тем не менее убойный разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Рекомендации на грань проигрыша, и напарник Черденко хочет исчезнуть из поля зрения... туда, где <мир еще не поврежден капитализмом>. Нет, это не в Поднебесной не в Монголии, это в космосе.

Аккерман запихнул собственные пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он выбрал выстроить космодром... под Петропавловской прочностью. Что ж, займемся ею!

Приступаем мы, по всей иллюзии, на Васильевском полуострове; необходимо провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и выстроить базу. Здесь хитростей практически никаких.

Потом выявляется задачка: убить 7 Стальных занавесов, охраняющих Петропавловскую цитадель, а потом, когда они ее закончат защищать, - и саму цитадель. Жалко, но что поделаешь.

Приступать нужно энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и необходимо взять ближайшую базу. По способности полюбуйтесь из танковой башенки на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать... нет, не через прицел!

Строго изъясняясь, в этой квестовой миссии нет ничего особенно сложного - главное, передвигаться стремительно и экономить Миражи. Из воздушной техники на исходном шаге пригодятся криокоптеры. Не запамятовать побыстрее выстроить протонный коллайдер; он нам понадобится как самую малость для штурма самой крепости.


Ежели Рекомендации исполняют в этой видеоигре опцию <скорого> геймера, а Союз - <мощного>, то Японии досталась значимость <хитрецкого>. И с нею она справляется на известность: почти все ее войска могут... преобразовываться. К примеру, из бомбардировщика - в подводную лодку, либо из зенитной самоходной пушки - в штурмовой вертолет... Чудеса, ну и лишь. Армия мановением руки преображается из 1-го типа в другой, приготовиться к войне с нею весьма тяжело. Лишь что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители - и вот вертолет сваливается оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, очевидно, требуется платить. Универсал традиционно проигрывает узенькому спецу в всякой из областей собственной работы. Так, чудо-машинка Тэнгу быть может противопехотным броневичком - но приметно слабее Серпа, а может - истребителем, который, тем не менее, даже на пару чуть ли управится с МиГом. А так как абсолютно вся авиация Японии показана различными <оборотнями> - жители страны восходящего солнца вообщем не владеют аэродромами! - захватить превосходство в атмосфере жителям страны восходящего солнца весьма нелегко.

Однако пехота Японии, на мой взор, наилучшая в видеоигре. Она просто управится с пехотой хоть какой другой цивилизации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собачек, которые оглушают пехоту, - но жители страны восходящего солнца хорошо борются и с ними. Флот - также мощная сторона; на море Японии оказывать сопротивление весьма трудно, разве что с помощью воздушной техники.

Еще одна фирменная изюминка механизированной японской армии - распространение без ограничений. Практически никаких <малых баз> и <наибольшего дистанции до стройплощадки>. Каждое строение рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (называемой <наноузлом>), которая ползет либо плывет куда произнесут и там равномерно развертывается. Нет ничего неосуществимого, к примеру, в том, чтоб, пока враг отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями установочные пушки. Чуть ли такой фокус получится Рекомендациям либо Альянсу.

Разумеется, это незначительно тормозит процесс постройки - так как на формирование всякого объекта требуется отвлекаться два раза, ну и загромождение пути к запланированному месту может привести к задержке. Ежели, к примеру, стройплощадка стоит на набережной, Рекомендации либо Союз могут уверенно возводить верфь в воде, а жителям страны восходящего солнца будет необходимо ожидать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию...

Есть и поболее суровый недостаток: в мощь полной автономии всякого строения технологические процессы японцами изучаются раздельно для определенной казармы либо завода, а не в центральном строении. Другими словами, чтоб создавать на пары верфях линкоры, необходимо развить до упора всякую верфь. Выводы, считаю, очевидны. Однако жители страны восходящего солнца могут разноситься так обширно, как захочут, и это почти все искупает.

Пехота

Разрывной бот (Burst Drone). У Альянса - собачки, у Рекомендаций - мишки... а у японцев - стрекозы. Разумеется, не живые, а механические. Данный микросамолетик также служит разведчиком, опознавая шпионов; контратаковать он не может, однако может присосаться к неприятельской воинственный машине, основательно ее замедляя, а может саморазрушиться с громким <ажиотаж!>, отключая вражеское энергопитание. Машина весьма нужная, впрочем и сложная в применении.

Боец Империи (Imperial Warrior). На первый взор - обыденный пеший стрелок... Но за спиной у него - катана, и по команде он с громким кликом кидается кромсать неприятеля тонкими ломтиками. Пехоту крошит - любо-дорого поглядеть.

Танкобой (Tankbuster). Дяденька в классической конической шапке и с совсем нестандартным лучевым ружьем. Необыкновенную результативность ему придает способность на сто процентов скрываться в грунт, оставляя на поверхности лишь шапку, ну а в подходящий момент времени выскакивать и расстреливать танк. Но не позабудьте, что закопанный танкобой по своей инициативе из норы не вылезет, нужен прямой приказ.

Синоби (Shinobi). Невидимые убийцы, умеющие пропадать впоследствии нападения в дымовом облачке; нападают и в близком сражении, и издалека - сюрикенами. Потрясающе <зачищают> охраняемые строения, на клочки рвут всякую неприятельскую пехоту... вот лишь зверье недолюбливают. Что еще? Ах да, на ходу потешно переворачиваются. Исключительный недочет - призывают 2-ого уровня технологические процессы.

Ракетный ангел (Rocket Angel). Представлялось бы, чем еще можно изумить впоследствии синоби? Огненным приветом от мультсериалов: девченки с реактивными портфелями - погибель всему живому! Да, они летают, а их ракетомет горазд поражать хоть наземные, хоть летающие цели; 2-ой режим нападения обездвиживает. Словом, их одних могло бы хватить на обеспечение Японии воздушного господства... если б не обычное для пехоты слабенькое состояние здоровья. От контакта с зениткой либо истребителем летучие девченки как мухи выздоравливают.

Юрико (Yuriko). Ракетные девицы приехали из мультипликации не одни, а с предводительницей. Юрико - это японский результат Тане с Наташей, летящая над землей пси-коммандо. Она не летает, а конкретно парит; ее нападение приблизительно так же могуча, как и у Тани, а другая ударяет по площади вокруг. И все таки японская чудо-девица, на мой взор, будет послабее собственных западных коллег, так как издали истребляется без особенных проблем. Японская пехота мощна обыкновенными бойцами, а не неповторимой супергероиней.

Конструктор (Engineer). Исполняет обыденные опции; а увлекателен он тем, что заместо постройки бункеров либо палаток медпомощи он может... на определенное число сек. ускоряться. Как понятно, обучение принуждает инженеров передвигаться только вразвалочку; итак вот жители страны восходящего солнца обучились лаского смазывать их с оборотной стороны скипидаром. Это бесценное превосходство при захвате построек; они успевают совершить это по-настоящему незамедлительно.

Техника

Тэнгу (Месha Tengu). Имеется в 2-ух ипостасях: Mecha Tengu - противопехотный броневичок на воздушной подушечке (другими словами преграды не перелетает, но над водой передвигается), вооружен пулеметом. По команде подпрыгивает и делается реактивным истребителем Jet Tengu; может возвратиться в начальное положение. Тэнгу - японский летучий оборотень, так что заглавие очень успешное. Как истребитель Тэнгу слаб, как броневик также так себе, но многофункциональность говорит сама за себя; не забудем, что перевоплощением можно воспользоваться для ухода из-под удара, а реактивная форма движется значительно скорее и осиливает преграды (перелет на другую сторонку карты, приземление - и вот готова ранешняя нападение по-японски).

Скрытый транспорт (Sudden Transport). А эта машина может прикидываться собственной для соперника, как шпион Альянса. Контратаковать она вообщем не может (ее <нападение> - избрание эталона для копирования); однако она возит 5 единиц пехоты и передвигается стремительно, даже по воде. Невнимательный враг рискует получить абсолютную базу японской пехоты и инженеров... Изобличается разведчиками и турелями.

Танк <Цунами> (Tsunami Tank). Танк-амфибия; пушка у него весьма так себе, впрочем хорошо работает по тяжеленной броне, однако в другом режиме он резко увеличивает собственную защиту. В основном, тем не менее, слабоват: штурмовать базу с его поддержкой в течение длительного времени и скучно, разве что пехоту давить. К этому же просит 2-ого уровня технологические процессы.

Шагоход (Striker-VX). Это самоходное зенитное орудие припоминает безголового павлина, вышагивающего на длинноватых лапах. В ситуации надобности он разворачивает хвост, который как оказалось вертолетным винтом, - и взлетает. Ежели на земле шагоход ударяет лишь по воздушной техники, то с воздуха - только по наземным целям. Как зенитная пушка он хорош, но как вертолет приметно уступает русскому Клинку. Просит 2-ого уровня технологические процессы.

Правитель Они (King Oni). А данный большой бот в виде стилизованного самурая подменяет жителям страны восходящего солнца тяжкий танк; его оружие равно отлично наперекор пехоты и наперекор техники. В другом режиме он несется вперед, затаптывая все на собственном пути, включая танки. Кстати, они - это то, что в основной массе фэнтези-игр именуется огром-магом; бот полностью доблестен такового имени. Просит на сто процентов развитой технологические процессы.

Волновое орудие (Waveforce Cannon). Японское дальнобойное орудие огромной поражающей силы; заряжается ну весьма в течение длительного времени, но на вариант войны с подошедшей рядом неприятельской техникой есть другая нападение, дозволяющая выстрелить немедля. Естественно, такой залп будет значительно слабее. Просит на сто процентов развитой технологические процессы.

Флот

Танк <Цунами> можно создавать и на верфи, как и сборщик руды.

Яри (Yari Minisub). Крошечная подлодка, способная не только лишь к торпедной нападению, да и к саморазрушительному тарану (режим <камикадзе>). Торпедная нападение, вообщем, достаточно слаба.

Морское крыло (Sea-Wing). А эта подлодка побольше и покапитальнее, и она может взлетать, превращаясь в бомбардировщик. При этом данный бомбардировщик не обязан ворачиваться на базу за зарядами. Морские крылья в достаточной мере маневренны и хорошо уходят из-под удара, впрочем нападающая мощность не вселяет особенного уважения. Требуется 2-ой этап технологические процессы.

Крейсер <Нагината> (Naginata Cruiser). Только противокорабельное суденышко, но в этом качестве катастрофически действенное. Пускает торпеды, ну а в другом режиме - целый веер торпед непосредственно впереди себя, чего хватает для ликвидирования своры дельфинов либо остальных маленьких судов. Ежели все попадут в одну цель... также весьма хорошо.

Линкор < Сегун > (Shogun Battleship). Корабль с могучей дальнобойной лучевой пушкой, который может к бомбардировке наземных целей, - словом, обычный линкор; но у него есть изрядное превосходство перед аналогами, так как он далековато не беззащитен в близком сражении. Его другой режим - таранная нападение, которая просто топит маленькие суда и подлодки соперника. Трудности у него лишь с авианалетами; от них только одна оборона - Тэнгу, которые, как уже упоминалось, не очень результативны.

Строения

Из типового комплекта построек у японцев нет аэродрома - по перечисленным до этого обстоятельствам. Все строения появляются в виде <наноузла> - машины, которую нужно пригнать на местечко и развернуть. Однако сама строительство идет достаточно стремительно...

Центральный комп (Nanotech Mainframe). Ничего не делает, но отпирает допуск к усовершенствованной установочные пушки и супероружию.

Защитник VX (Defender VX). Очередной образчик японского <трансформера>: пулеметная турель, которую можно переключить в режим зенитной и назад. От танков защищает очень посредственно, и ежели намереваетесь серьезно прикрывать базу - нужно создавать установочные пушки помощнее, а эту применять в целом как ПВО.

Волновая башня (Wave-Force Tower). А вот эта пушка мне показалась даже сильнее русской и американской; в один выстрел сбивает фактически что благоугодно. Ну и смотрится как-то посолидней... Тем не менее ее строительство просит центрального компа, ну и энергии она жрет много. Не забудем, что ее можно попробовать выстроить непосредственно в виду неприятельской базы.

Улей нанороботов (Nanoswarm Hive). Защищает кусочек местности от хоть какого посягательства на короткое время; выйти из него также нереально. Область обороны куда больше, чем у советского Стального занавеса, но тот дозволяет <занавешенным> танкам штурмовать неприятельскую базу, а это - чисто оборонительное средство.

Псионический искоренитель (Psionic Decimator). Типовое супероружие - попросту берет и разносит в пух и прах кусочек неприятельской базы. Заряжается, безусловно, весьма в течение длительного времени.

Прохождение

Миссия 1. Погибель Деда Мороза (The Death of Father Frost)

Аспект к стратегии у японцев еще своеобразнее, чем к армейской инженерии. Задумывая кампанию наперекор Рекомендаций, правитель озабочен совсем не легионами СССР, не военными заводами, не стратегическими месторождениями причем даже не дислокацией управления. Задачка армии, в его осознании, - подрыв боевого духа российских. А для этого необходимо... убивать святыни, как то различных мальчиков-с-горном и девушек-с-веслом, а еще - испоганить священный праздничек советского народа. Какой праздничек? Ну не седьмое же осени, кто его там торжествует! Естественно, Новейший год!

Штурмуйте, государь командующий, мегаполис Воркуту, расстройте рождественские праздника и спалите огромную елку на городской площади. Обалдевшие от этой операции российские сами сдадутся. Не нам, так психиатру.

В этой квестовой миссии нас практически ведут за руку, так что хитростей - практически никаких. Попросту освоимся с мимикрией секретного транспорта, способностями вояк Империи, синоби и танкобоев (убедимся, что их лучи непревзойденно плавят не только лишь танки, да и русские памятники). А под конец устроим тир для подлодок <Яри>.

Миссия 2. Подчинение слабеньких духом (Tо Conquer Shattered Spirits)

Дедушка Холод повержен, но дух российских еще неудовлетворительно слаб. Сейчас ожидается убить Родину-мать. Не всю, а лишь ее олицетворение в городке Сталинграде. Всех иных найденных там бронзовых шахтеров и красногвардейцев лучше также извести.

Сперва, как лишь мы приплывем на местечко и поставим базы базы, необходимо эту базу укрепить; но правильнее, как ни удивительно, сходу стремиться укрепляться по линии реки, в таком случае абсолютно вся миссия минует на ура. По паре пушек, Тэнгу и Цунами непревзойденно укрепят мост, и когда по реке поползут наши транспорта - никакие провокации Рекомендаций не помешают им достигнуть цели. А потом гарнизоны восточных мостов можно навести в северо-восточный угол карты за доп заданием - что резко упростит штурм центральной базы.

Миссия 3. Зрите знаменитого святого клинков (Behold the Mighty Saint of Swords)

Пусть трепещут сотрудники Зверев, Стажер, Домингес и остальные, так как наша последующая операция подразумевает захват Одессы, где окопался русский главнокомандующий Крюков!

1-ая фаза подразумевает эскортирование тактического груза силами 4 боевых вертолетов Striker VX. Транспорта идут морем, их пробуют приостановить Скаты и Акулы. Заключительные требуется лупить в момент времени всплытия, другими словами совершенно не дать им обстрелять конвой нереально. У конечной точки необходимо успеть стремительно высадить вертолеты, превратив в зенитные шагоходы, чтоб убить Мечи соперника.

А потом... а потом жизнь делается прелестной, так как из загадочного груза будет собран супергигант - <Святой клинков>, он же Сегун - трехрукий, трехглавый бот. Не могу не заметить: отлично, что в кооперативный видеоигре данный государь не находится; его присутствие там означало бы уверенный конец всему.

Святой клинков одним молодецким ударом сносит фактически хоть какой объект и все, что имело неосторожность располагаться перед ним. Другая нападение - та попросту убивает все неприятельское, что попало в круг... в весьма огромной круг с центром в роботе. Что еще? Ах да, он лечится от электрических разрядов башен Теслы и теслоносцев.

Я бы не произнес, что в этой квестовой миссии есть хоть какие-то трудности, но некой аккуратности она все таки просит. Так как Сегун все таки уязвим; ну а в Одессе в ассортименте стоят большие пушки (они-то и есть наша основная цель), способные порядочно поранить суперробота. К этому же у него нет ни малейшего зенитного вооружения, а вертолетов у Рекомендаций в достатке.

С вертолетами, вообщем, есть один трюк: впрочем ни главная, ни доборная нападение по ним не ударяют, их можно убить, ежели главной атакой стукнуть по какому-либо объекту близко с ними. Это не постоянно попросту (нападает бот оч-чень неторопливо), но работает. Ну и естественно, нужно хоть какой стоимостью стремиться не убивать башенки Теслы; вести огонь по аптечкам нелепо.

В квестовой миссии есть и побочная цель - сровнять с землей одесский оперный театр и остальные интересные места. В их количество попало и <Ласточкино гнездо>, которое здесь не то чтоб совершенно близко, но... для Святого клинков это не крюк.


Миссия 4. Могила бездарного флота (The Graveyard of Foolish Fleet)

Пока Япония умиротворенно уничтожала Рекомендации, опасный Союз принял решение стукнуть ей в спину. Подлая нападение без объявления битвы свершилась... конечно, в Перл-Харборе. В этой действительности он японский!

Наша задачка - укрепить гавань, не пропустить туда неприятельские судны и авиацию и оградить... что бы вы задумывались? Естественно, памятники. Наверное янки спят и лицезреют, вроде бы убить наших бронзовых самураев!

Сперва необходимо захватить локаторы, чтоб располагать сведениями о приближающихся дилеммах заранее, и поставить в главных точках пушки. Главные точки - это сначала горловина бухты (2-ю бухту закроет товарищ) и подступы к западному мысу, как приблизительно мотивированного объекта, так и приблизительно выхода на сушу. С берега их стоит повысить некоторыми шагоходами, а при намерении к тому же Тэнгу. На дополнительные морские мощности тратиться нет нужды.

Дальше все сводится в целом к своевременному переключению турелей и шагоходов меж режимами <воздух> и <земля>, в зависимости от того, что надвигается. Можно попробовать вертолетами под прикрытием Тэнгу причинить встречный визит базе Альянса, но на это тяжело выкроить мощности. Правильнее накопить шагоходов и Тэнгу на оборонительных рубежах. Стоит аналогично сделать запас маленькими силами скорого реагирования (к примеру, пехотой на транспорте) на вариант, ежели товарищ либо вы пропустите десантную группу.

Через некое время нам будут посланы Нагинаты, и это очутится адекватным ответом авианосцам Альянса.

Миссия 5. Наступление на Черную черепаху (Assault on the Black Tortoise)

Опора морского власти Империи - плавучая оплот; на нее нацелена новенькая нападение Альянса. Нападает он... своеобразно: с помощью стройплощадок. Ежели обнести всю оплот строй лесами, жителям страны восходящего солнца остается лишь совершить сеппуку.

По этой причине 1-ая часть квестовой миссии - отстрел плавучих строек. Это нетрудно, так как флот наш для этого более чем достаточен. А вот дальше завязывается кое-что позанятнее.

Когда спасательная путешествие приезжает к острову, там уже идет разгром электростанций и рудных фабрик. Как мы обязаны держать в голове из квестовой миссии за Союз, ежели с питающими полуостров станциями что-то произойдет, это кончится худо. По этой причине будет необходимо пока оставить гайдзинам мирные комбайны и бегом мчаться отбивать силовые узлы, а потом быстро ремонтировать их инженерами.

Сразу, не растрачивая времени, необходимо начать к созданию флота и истребительных эскадрилий; соблазнительно прикрыть флот с неба ракетными ангелами, но <Аполлоны> убивают их очень просто. Без Тэнгу не выйдет. Основная неувязка в атаках на неприятельские морские базы будет в ПВО; по этой причине нужно как можно скорей истребить аэродромы, превосходство на море захватить легче.

Миссия 6. Злость Темной черепахи (Rage of the Black Tortoise)

Установилась пора Red Alert сделать визит экспозицию Е3! Наша плавучая оплот высаживается в Лос-Анджелесе с мишенью захватить местные медиацентры и получить власть над всевластным эфиром. Не забудем о моральном духе жителей; так как с монументами в Лос-Анджелесе декокт, расстреляем такие важные святыни, как колесо обозрения и западные горки! Обсерваторию на горе испоганят сами америкосы, встроив в ее купол большущее орудие; отлично бы сориентироваться с ним пораньше, поэтому как эта Крупная Берта может круто напакостить.

Мы высаживаемся на прибрежье близко с краем оплота; с того места нам вслед миролюбиво глядят 2-е большие-пребольшие пушки. И ежели создавать базу вплотную к воде, чтоб эти орудия простреливали нашу местность насквозь, они нам какое-то время поменяют оборону периметра. Это весьма к слову, так как близко - база с верфью и танковым заводом, фактически вплотную. Ну и с востока не очень далековато до альянсовских зданий. Жмемся к родным пушкам и просим обороны...

На этом выигрываем время, чтоб, не растрачивая сил на установочные пушки, приготовить битву на ближайшую базу. При намерении полностью можно взять полбазы инженерами (на транспорте, прикрытом с помощью тайного протокола), а можно выстроить волновые орудия, которые просто перекроют дальнобойность турелей.

Войск и средств нам потребуется в этой квестовой миссии много, но на локации хватает <валютных домиков>; сразу следует захватить как можно больше из них инженерами.

Обсерватория, как досадно бы это не звучало, от наземных войск защищена непревзойденно, воздух - не японская стихия, а от моря она очень далековато. Остается или штурмовать ее через всю базу, неся нелегкие утраты, или... предоставить в распоряжение ей палить по вашему напарнику, а самому накапливать навык, чтоб расстрелять ее с помощью скрытых протоколов. Там у нас есть и бомбы на парашютах, и авианалет; ежели применить все сходу, ей, глядишь, и хватит.

Навык мы наберем на юго-восточной базе, которая от обсерватории далековато не простреливается. С ее боем есть таковая проблемка: впрочем защищена она посредственно (радужные башенки у медиацентра просто сносятся с воздуха), к ней просто и щедро подбрасываются подкрепления от главной группировки. По этой причине сразу с началом штурма ведем определенное число турелей на северо-северо-запад от базы и нагло разворачиваем, даже не дождавшись окончания битвы. И укрепляемся в зданиях близко с ними. Подходите, тараканы, я вас пулей угощу...

А если уж потом медлительно опускаемся к пещерам юго-восточной базы и сносим там все, что движется и машет южноамериканским флагом. Кораблик либо пара ракетных ангелов тем периодом увлекутся колесом обозрения; скопленного опыта обязано хватить на огненный здорова обсерватории. После этого вместе с компаньоном штурмуем основную базу.

Миссия 7. Варвары в заливе (Barbarians at Bay)

Эге, итак вот откудова у Японии такое количество сведений о проектах сторонников... Роботов-то они могут создавать не только лишь циклопических, хотя полностью человечьих размеров. Сейчас мы узнаем предпосылки таинственного сумасшествия кое-кого...

Это же все лирика, а <физика> у квестовой миссии максимально проста: так как местность неприятеля непревзойденно простреливается с моря, нам пригодятся лишь флот, авиаприкрытие от бомб да разведка целей. На море жители страны восходящего солнца волшебство как неплохи; разумеется, у американцев большое число аэродромов, и истребители потребуются в великом ассортименте. А сначала, пока аэродромы мы не пощипали, нужно прикрывать собственную эскадру скрытыми протоколами и наноульем. Словом, все совершенно попросту, и неясно даже, что эта миссия делает под номером 7.

Миссия 8. Упади, Кремль! (Crumble, Kremlin, Crumble)

Погромили Одессу, но теперь порадуем ту часть народонаселения, которая спит и лицезреет ликвидирование Москвы. Япония прибыла на берег Москвы-реки и планирует сделать визит Кремль собственным Сегуном.

Впоследствии одесской операции может показаться, что наша задачка проста, раз на нашей стороне супермашина, это же не так. В захвате Москвы нужна меткость и кропотливый расчет.

1-ая фаза - ждем прибытия Сегуна; за это время нам предлагается захватить убежище с необходимыми русскими деятелями. Конкретно захватить, а не убить. Это цель необязательная, но ежели ее достигнуть, будет несравнимо проще, так как большое число русских построек перейдет на нашу сторонку.

Стало быть, готовим операцию; для этого необходимы транспорт, в нем - два инженера (на каждый вариант) и еще два-три пехотинца, а аналогично три-четыре Тэнгу. С самого начала у нас есть один скрытый протокол - и это будет оборона нашей группы, по другому она не минует мимо башен Теслы (перекраской транспорта их не одурачить).

Но не будем торопиться, так как, как лишь над бункером взовьется японское знамя, явится Сегун и возникнет новенькая фаза битвы. А это нам, как ни удивительно, не на руку: до этого нужно хорошо укрепить базу.

Нам настойчиво советуют пси-уничтожитель, но для чего он нам, когда есть Сегун? Правильнее издержать финансы на орудийные башенки, при этом как самую малость 2-е волновых башенки обязаны стоять в проходе, ведущем к нашему напарнику. Данный оболтус сам нипочем не удержит улочку, а в какой-то момент главнокомандующий Крюков пригонит с того места ракетницы, которые расстреляют базу издали. Пулеметные установочные пушки стоит расставить снутри базы и, как лишь волновых башен будет в достаточной мере, переключить их в зенитный режим. Не считая того, строим с запасом генераторы.

Меньше чем за минутку до прибытия Сегуна захватываем убежище; сейчас у нас есть много ненадобных нам построек по всей локации. Ненадобных, так как авиазаводов из числа них нет, а танки и пехота Рекомендаций нам особенно не понадобятся. Но они обеспечат <занятостью> русские войска, а поэтому не будем спешить их продавать, попытаемся совершить это в окончательный момент. Так как же Рекомендации часто приступают погром собственных былых построек с реакторов, мы стремительно заметим, для чего были необходимы запасные генераторы: новейшие строения могут перегрузить питание и выключить установочные пушки.

Сегун тем периодом топает к выходу на сушу, чтоб снести там башенки Теслы; здесь же бывшие русские казармы плодят парочку инженеров на захват валютных домиков на той стороне Москвы-реки.

С Сегуном в этом бою необходимо быть максимально осторожным. На самом деле, что, впрочем башенки Теслы находятся в ассортименте, есть одна риск, которой не было в Одессе: Страхи. Эта тварь заползает в суперробота и, пусть медлительно, но в окончании концов прогрызает его изнутри. Нападения Святого клинков работают по Страхам, но он нетороплив, а эти блохи бегают быстро.

В эталоне стоит гнать перед Сегуном парочку стремительных машинок (Тэнгу, к примеру, либо русские Серпы); Кошмар практически постоянно заражает 1-ое, что подвернулось. В всяком ситуации карта постоянно обязана быть разведана вокруг Сегуна, чтоб Кошмар не подкрался незаметно, а альтернативную битву нашего чудища необходимо экономить на вариант прибытия данных паразитов, чтобы изжарить их издали.

Есть и другой ход: удерживать Сегуна в речке поодаль от выхода на берег, выстроить верфи и начать бомбардировку целей с моря. Это же, выскажемся так, не весьма удачный маршрут.

Пока Сегун развлекается в Замоскворечье, мы строим на базе много Тэнгу. Впрочем бы штук шесть-восемь нам обязательно потребуется в концовке квестовой миссии, а правильнее совершить их больше, так как скоро прибудет много штурмовых вертолетов. С ними биться Сегун не может; попытайтесь уберечь впрочем бы часть башен Теслы на реке, так как смерть Сегуна даже впоследствии уничтожения Кремля равна поражению. Тэнгу не решат трудности с вертолетами (МиГи их покрошат), но могут сэкономить мощности.

В конце концов рушится монумент Ленину в Кремле... и здесь становится понятно, для чего мы запасали Тэнгу: неприятельский вертолет пробует унести машину времени. К фортуне, пилота очевидно приволокли к вертолету впоследствии ударной дозы советского государственного напитка, так как перед отлетом он осуществляет вояж по всей Москве. Но для перехвата нам потребуется много Тэнгу, часть которых обязательно собьют в пути.

Миссия 9. Дрожь последнего красноватого цветка (The Last Red Blossom Trembled)

И вот - заключительные конвульсии Альянса. Япония атакует Амстердам, где в Центре новейших технологий посиживает беженец из СССР профессор Зелинский. <Создатель> машины времени.

Враг имеет парой коллайдеров, которыми он не преминет стукнуть по нашей базе; следует с самого начала ее рассредоточить, чтоб получить самую малость утрат. Центр базы выручит нанозащита, ежели включить ее впору.

Тем не менее базу ничто не выручит, ежели не убить аэродромы на другой стороне залива. При всем этом ракетных ангелов, которые бы весьма понадобились, пока нет. Наиболее обычное - это, построив центральный комп и парочку <зачатков> волновых башен, штурмовать малыми силами, порушив установочные пушки на границе и поставив на их месте собственные. Окопавшись на перешейке, можно методично выдавливать неприятеля, отманивая его к собственным турелям. Не забудем сразу укрепить набережную зенитками, по другому визиты бомбардировщиков стремительно разнесут нашу базу.

Ежели посчастливилось пережить залп коллайдера и поразить авиабазу, дальше все значительно проще. Так как сейчас есть время и финансы, чтоб сконструировать в море верфь и начать формирование линкоров. Амстердам выстроен в боевом смысле попросту шедеврально: длинноватые коридоры отдают вероятность линкорам обстрелять всякую цель, которую разведают с воздуха. Коллайдеры, чтобы не произвели 2-ого выстрела, стоит убить скрытыми протоколами и своим пси-уничтожителем.

Примите во внимание, что Центр новейших технологий защищен от морской бомбардировки и... от супероружия и скрытых протоколов. Штурмовать его комфортнее всего ракетными ангелами.

Страница игры: Command & Conquer: Red Alert 3.