Cosmic Break Universal - это улучшенная версия CosmicBreak, MMORPG, в которой игроки могут настраивать, управлять и сражаться с собственным роботом. Впервые выпущенный в Японии в 2008 году, название прослужило 12 лет.

Используя уроки, извлеченные за эти двенадцать лет, CosmicBreak был перебалансирован и улучшен, сохранив основные элементы того, что делало оригинальный CosmicBreak уникальным, нетронутым, в то же время включив множество изменений, которые не могли быть реализованы в оригинальной игре, все они были разработаны для выпуска на платформе Steam как CosmicBreak Universal. Это не только улучшенная версия, но и более широкая доступность для игроков по всему миру.

CosmicBreak Universal предлагает сражения PvP с участием до 30 против 30 игроков одновременно. Знакомые элементы управления WASD и динамичная игра на арене делают CosmicBreak Universal быстрым и легким для любого геймера.

Итоги игры

Главная привлекательность Cosmic Break - это обширная система настройки, позволяющая менять руки, ноги, головы и ускорители для создания собственного персонажа. Затем вы вводите этих персонажей в различные игровые режимы, такие как арена, ориентированная на PvP, и режим миссий, ориентированный на PvE, причем каждый из этих режимов имеет свои собственные награды, которые вы можете получить позже. Персонажи - это один из четырех классов, и режимы PvP разделены на две команды, которые соревнуются, чтобы уничтожить дерьмо из другой команды.

Классы

Юниты в этой игре разделены на четыре класса, и их поведение и доступное оборудование определяют, как они функционируют в игре. Земля, авиация, артиллерия и поддержка. Земли бегают быстрее и имеют меньшее время полета, у воздуха больше времени полета, у искусств лучше вертикальные углы прицеливания, а у саппортов нет реальных бонусов. Земли слабы для луча, воздух слабые для взрыва, искусства слабы для рукопашного боя, саппорты не слабы ни к чему. Помимо этого оборудования также есть ограничения по классу.

Земли обычно имеют орудия, основанные на снарядах, которые не наносят дополнительного урона ни одному классу, а также много щитов и оружия ближнего боя.

У Airs больше всего лучевого оружия в игре, и у них довольно много оружия дальнего боя. Их уловка - увеличенное время ускорения, что позволяет им летать намного дольше, чем любой другой класс в игре.

Искусство имеет самый широкий доступ к оружию в оружии, и у них есть самое взрывное оружие, которое наносит дополнительный урон воздуху.

У саппортов есть сносный, но не приятный выбор оружия. Они получают всего очень мало. Они компенсируют это эксклюзивным доступом к вспомогательному оборудованию, которое может лечить союзников или усиливать / ослаблять игроков. Помимо этого, их способность к прямому бою обычно невысока.

Статистика

Начиная сверху, стоимость - это количество очков, которое ваш отряд убирает с шкалы здоровья вашей команды, когда умирает. Вместимость - это максимальная стоимость, которую может иметь ваше устройство. Каждая деталь, оружие и патрон увеличивают стоимость вашего юнита. Тележки вместимости дают больше возможностей и здоровья. HP - это ваше здоровье. Когда он достигает нуля, вы умираете. Предметы и целители могут вернуть вам здоровье.

STR / TEC - это ваши характеристики ближнего боя и оружия. Они просто предлагают фиксированные бонусы к вашему STR-урону и оружию, основанному на TEC-уроне, без каких-либо дополнительных бонусов. Это просто + урон. В игре используется формула, поэтому вы не получаете 1 урон за каждое очко, имеющееся в этой статистике, вы получаете результаты только в определенных точках останова в зависимости от силы (урона) оружия. Оружие с более высокой силой получает лучшие бонусы от характеристик урона. Чтобы быть ясным, они не «улучшают вашу способность прицеливаться» или что-то в этом роде. Такие показатели производительности исходят от самого оружия. Это просто повреждение.

WLK / FLY - статистика вашей мобильности. Один предназначен для движения по земле, а другой - для полета. Некоторые картриджи, такие как Boost Run, используют их сочетание, а некоторые из них, например Sway, используют исключительно WLK.

В этой игре есть система, в которой чем больше урона вы получаете за короткий период времени, тем больше он уменьшается. Это сбрасывается через несколько секунд, и TGH определяет, как быстро срабатывает эта система. TGH также увеличивает ваше сопротивление оглушению с помощью урона (только урон, определенное оружие оглушит вас независимо, а урон ближнего боя всегда оглушит вас, если у вас нет супер брони. )

Эта желтая штука в углу - это ваше чудо, которое похоже на те летающие пистолеты, которые вы получаете в Gradius. Их активация и деактивация делает вас неуязвимым во время анимации, а пока они активны, они автоматически атакуют ближайших врагов.

Статистика боя

Характеристики оружия сбивают с толку.

Сила - это грубый урон, TEC и STR работают над увеличением этого числа. Базовый урон оружия - это его сила.

Боеприпасы есть боеприпасы. Вы могли подумать, что это просто, но есть оружие, в котором каждый раз при стрельбе используется несколько патронов. Обычно они очевидны, и вы заметите это, когда будете их снимать.

Дальность означает несколько вещей, для оружия это означает фиксацию дальности, а также обычно отражает то, как далеко пойдет пуля.

Для рукопашного боя под дальностью обычно понимается дальность, которую будет отслеживать оружие, но некоторые виды оружия выглядят странно, а дальность означает, насколько далеко заходит суб-рукопашный бой. Вам придется поэкспериментировать с этими.

Скорость на орудиях означает, на сколько единиц дальности пролетает снаряд за одну секунду. Если дальность стрельбы и скорость одинаковы, то пуля переместится на этот диапазон за одну секунду. Раньше считалось, что скорость, в 1,5 раза превышающая вашу дальность, облегчала приземление.

В холодном оружии скорость может относиться к нескольким вещам, но обычно это относится к тому, как быстро ваш отряд перемещается во время своего движения.

INT усложняется. Он относится к слишком многим вещам и переключается между ними в зависимости от оружия. Для оружия это обычно означает скорость стрельбы, но для некоторых видов оружия это, кажется, относится ко времени восстановления. Для оружия ближнего боя это обычно время восстановления.

Драки

Оружие делится на две категории: основное и вспомогательное. Краткое объяснение: основное оружие - это красные, для которых вы используете левую кнопку мыши, вспомогательное оружие - это синие, для которых вы используете правую кнопку мыши. Основное оружие - это, как правило, оружие, а подводные лодки делятся на оружие ближнего боя, самобаффы и снаряды локон.

Нацеливание основного оружия на кого-то приведет к его захвату и включит помощь при прицеливании, но помощь при прицеливании не на 100%, и вы должны вести свои выстрелы, иначе вы ничего не попадете.

В суб-рукопашной схватке нужно нажать правую кнопку мыши, и будет воспроизводиться анимация атаки. Некоторые суб-рукопашные схватки представляют собой особые снежинки и будут иметь направленные входы, нажатие левой кнопки мыши для выполнения различных атак и т. Д. Обычно игра вам об этом сообщает.

У каждого суб-рукопашного боя есть установленное комбо или количество атак, которые оружие выполняет само по себе. Если оружие позволяет, вы можете комбинировать одно оружие ближнего боя с другим, что дает бонус к урону, когда вы это делаете. Некоторое оружие не позволяет комбинировать с ним, некоторые не позволяют комбинировать с ним, а некоторые не позволяют комбинировать вообще. После комбо определенной длины враги получат мгновенную непобедимость в ближнем бою. Как обычно, вам придется это проверить.

Подводные лодки Lockon обычно относятся к таким вещам, как ракеты и дебаффы, но иногда могут относиться к определенному оружию ближнего боя. Вы активируете их, глядя на врага, находящегося в пределах досягаемости оружия, и ожидая появления тусклого замкнутого круга. Игра сообщит вам, когда дополнительное оружие заблокировано, и в этот момент вы сможете его активировать. Трудно дать их описание, потому что в игре так много атак дальнего боя.