Donkey Kong

Штаб-квартира Nintendo. 1981. Гейм-дизайнер Гунпей Йокои работает над следующей волной серии Game & Watch - популярной линейки портативных игр с ЖК-экранами, - когда его босс, Хироси Ямаучи, приходит к нему с заданием: Разработать игру, которая спасет Nintendo Of America.

Nintendo выпускала аркадные игры с 1970-х годов, но их распространением в Америке всегда занимались американские компании. В 1980 году была создана компания Nintendo Of America, чтобы заниматься этим самостоятельно. Ямуачи назначил своего зятя, Минору Аракаву, главой компании в Нью-Йорке.

Первые две игры Nintendo Of America были показаны на крупной выставке монетных автоматов в октябре - на той же выставке, где Midway демонстрировала непритязательную игру Pac-Man.

Nintendo’s Helifire.

В HeliFire вы играли за подводную лодку, с которой стреляли ракетами по вертолетам, уворачиваясь от снарядов. Ничего особенного в плане геймплея, но визуально она была немного необычной, благодаря непонятному графическому приему, который заполнял фон не плоскими цветами, а плавными градиентами.

Nintendo’s Radar Scope.

Radar Scope была еще более впечатляющей в визуальном плане. Помимо того, что это была первая игра, в которой присутствовал «счетчик урона» или шкала здоровья, она также была первой игрой, изображавшей перестрелку в стиле Space Invaders или Galaxian в трехмерной перспективе, где дальние корабли постепенно увеличивались по мере их приближения.

Сравните это с Space Firebird, третьей игрой Nintendo на выставке, но уже распространяемой Sega/Gremlin. Хотя геймплей игры был немного разнообразнее, чем в Radar Scope, визуально она ничем не отличалась от других шутеров, вышедших в том году.

Nintendo’s Space Firebird.

В Японии Space Firebird имела умеренный успех и заняла место № 3 в еженедельных опросах операторов журнала Game Machine. Radar Scope, с другой стороны, смогла добраться до места №2, что делает ее более успешной из двух.

Но в Америке все было иначе. Здесь Space Firebird имела лишь незначительный успех, заняв лишь 14 место в ежемесячных опросах операторов журнала Replay, а Radar Scope - возможно, из-за того, что Nintendo Of America еще не была так хорошо связана с Sega/Gremlin - вообще не попала в чарты.

Из 3 000 экземпляров, которые Аракава отправил из Японии, в первые месяцы продаж игры продалось менее трети. Столкнувшись с таким сокрушительным ударом, Аракава позвонил своему тестю с просьбой, а тот, в свою очередь, обратился к Гунпею Йокои с заданием: 

Разработать игру, которая спасет Nintendo Of America.

Nintendo Of America позирует с игрой Donkey Kong на складе в Сиэтле.

Но есть одна загвоздка. Игра должна работать на том же оборудовании, что и Radar Scope, чтобы Nintendo Of America могла переоборудовать свой склад, полный старых игр, в новую. Единственная проблема заключается в том, что Йокои уже вроде как занят. Но, к счастью, он недавно начал наставлять графического художника компании, чтобы тот стал игровым дизайнером, и решает поручить ему это задание. Его зовут Сигеру Миямото.

Замена Radar Scope

Миямото работает над дизайном игр и часов, в следующую волну которых войдут такие культовые персонажи, как Микки Маус и Попай, которых Nintendo лицензировала для игрушек и игральных карт с 1960-х годов. Изначально Миямото работал над Popeye Game & Watch, поэтому, когда на очереди был проект Radar Scope, они решили, что почему бы не сделать видеоигру про Popeye?

Строительная площадка в короткометражке о Попае «Ходячая мечта».

Йокои считает, что местом действия должна быть строительная площадка, вдохновленная культовой последовательностью «лунатизм Олив», которая была много раз переработана аниматорами самого Попая. Больше всего Йокои нравится фрагмент в конце короткометражки, когда кажется, что Олив вот-вот сойдет с балки, а на ее место приходят новые, которые, похоже, он уже исследовал в игре Manhole.

Миямото предлагает идею, в которой балки становятся лифтами - эта концепция позже была реализована в Mario's Cement Factory, - но пока они остановились на концепции с катящимися бочками.

Ранний эскиз Миямото для аркадной игры Popeye.

Этот ранний набросок был обнаружен историком игр Нормом Карузо при изучении старых судебных документов. Как только я увидел его, мне захотелось посмотреть, смогу ли я воплотить эти размытые рисунки на ксероксной бумаге в законченный пиксель-арт.

Моя попытка превратить грубый набросок в пиксель-арт.

Но почти сразу же я обнаружил проблему. Дизайн Брута работал только в том случае, если я увеличивал количество пикселей, что делало его гигантским по сравнению с другими персонажами. Миямото, видимо, тоже это понял, потому что к концу марта он заменил Брута гигантской обезьяной. Изначально Донки Конг должен был сразиться с Попаем.

Второй эскиз Миямото, в котором Брут заменен на Донки Конга.

Вдохновением для создания Donkey Kong явно послужил фильм «Кинг-Конг», но было ли это вдохновение прямым или косвенным? Попай сражался с гигантской обезьяной всего через девять месяцев после выхода оригинального фильма. Но есть и другая возможность - Миямото просто много играл в Crazy Climber, третью по популярности аркадную игру 1980 года в Японии.

Сумасшедший альпинист Ничибуцу.

Заключение контракта с Ikegami Tsushinki

В 1997 году эскиз обезьяны Миямото был опубликован в японском техническом журнале Bit magazine в статье о создании Donkey Kong, написанной одним из его программистов. Хирохиса Команомэ - сотрудник компании Ikegami Tsushinki, производителя оборудования для телевещания, который до этого момента программировал все аркадные игры Nintendo.

Набросок датирован 31 марта. 6 апреля Икегами собирает проектную группу из четырех инженеров-программистов, включая Команомэ, с жесткими временными рамками - всего два с половиной месяца. Их первая задача - оценить предложение Миямото и провести мозговой штурм возможных улучшений.

Самым большим изменением, которое стало результатом первой недели мозгового штурма, стала концепция кнопки прыжка.6 Первоначальный вариант игры - это не более чем лазанье по лестницам в духе Space Panic, но в варианте Миямото даже не нужно копать ямы. Вместо этого вы в основном избегаете опасности, карабкаясь по лестницам, что, по мнению команды программистов, слишком пассивно. Кто-то заметил, что если бы на Попая катили бочки, он бы, скорее всего, просто перепрыгнул через них.

Universal’s Space Panic.

Команда также хотела бы видеть больше разнообразия, поскольку на данный момент игра представляет собой всего лишь один повторяющийся этап, в котором лишь изредка встречаются особые сцены. Не то чтобы это было необычно. В 1981 году большинство игр все еще состояло из одного этапа, потому что главная цель аркадной игры - набрать большое количество очков, а не достичь какой-то концовки. 

Но команда программистов играла в новую популярную игру под названием Scramble.

Konami’s Scramble.

Этот чрезвычайно влиятельный сайд-скроллинговый шутер был революционным для того времени, ведь в нем было пять разных этапов, каждый из которых требовал своей стратегии. Это побуждало игроков каждый раз пытаться пройти чуть дальше, чтобы узнать: «Что будет дальше?». Эта главная цель прописана на начальном экране, который спрашивает: «Как далеко вы можете вторгнуться в нашу систему скремблов?», а Донки Конг подражает ему, спрашивая: „Как высоко вы можете забраться?“.

Но если в игре будет несколько этапов и кнопка прыжка, команда программистов считает, что темой одного из этих этапов должны быть прыжки. Это дает Миямото повод вернуть в игру вертикальные лифты, которые раньше казались ему слишком сложными для игрока, но теперь игрок может прыгать. Получившийся в результате дизайн уровней в одночасье станет изобретением всего жанра платформеров.

Но вскоре возникает новая проблема: Попай должен быть заменен.

Причина, по словам Команоме и Йокои, кроется в сложности создания спрайта размером 16 на 16 пикселей, похожего на Попая, а также в неурегулированных лицензионных проблемах. 

Вместо этого Nintendo включит Попая в менее срочный проект, который не будет привязан к плохо подходящему аппаратному обеспечению. В новой игре про Попая будет использована техника, ранее замеченная в Sky Skipper от Nintendo, которая позволяет рисовать больших персонажей с разрешением в два раза выше обычного - за счет фонового рисунка, который должен быть значительно упрощен.

Nintendo’s Popeye.

Создание Марио

А пока Миямото нужно придумать, кто будет сражаться с гигантской обезьяной. А время идет.

Поскольку действие игры разворачивается на строительной площадке, Миямото приходит к выводу, что самое очевидное решение - сделать персонажа игрока рабочим. В качестве дополнительного бонуса, одев его в рабочую спецовку, можно определить форму его рук, когда он бежит, а приделав ему усы, можно определить форму его носа. 

Миямото настолько доволен результатом, что сразу же начинает представлять себе персонажа в самых разных сценариях - подобно тому, как художники комиксов, такие как Осаму Тэдзука, часто переснимали своих героев в разных историях, словно они были актерами.

Миямото хочет назвать персонажа «Мистер Видео», но когда корпус будет отправлен в Nintendo Of America, которая с тех пор переехала из Нью-Йорка в Сиэтл, в английской версии инструкционной карты он будет назван: «Jumpman», вероятно, в ответ на недавний успех Pac-Man. Однако Аракава и Ко быстро начинают называть его «Маленький Марио», ссылаясь на своего нового арендодателя в Сиэтле, Марио Сегале. Через несколько месяцев они вставляют это имя в текст описания американского рекламного проспекта аркады.

Экземпляры «Маленького Марио» на американских аркадных листовках.

Так Марио стал Марио. Но даже несмотря на то, что он стал оригинальным творением, он все еще сохраняет несколько едва уловимых следов Попая, таких как большой нос, расщепленный подбородок и куцый колпак. Но в то же время он, похоже, заимствует черты Микки Мауса - в первую очередь, его красные штаны с двумя большими белыми пуговицами спереди. 

В связи с этим возникает интересный вопрос: Когда Миямото понял, что не может использовать Попая, почему он просто не заменил его Микки - персонажем, которого гораздо проще отрисовать всего за несколько пикселей? Да и вообще, почему они с самого начала не выбрали Микки? Почему именно Попай?

Почему не Микки Маус?

После дальнейшего расследования я пришел к двум возможным теориям.

Теория № 1: У них не было всемирных прав

В Game & Watch Микки Маус существует в двух вариантах: обычная версия и универсальная версия под названием Egg. 

Причина? У Nintendo были права на продажу Микки Мауса только в Японии, поэтому Egg был создан для международного рынка, пока они работали над получением всемирной лицензии.

Процесс, видимо, прошел гораздо быстрее, чем они ожидали, потому что обе игры появились в продаже в Северной Америке на Рождество, хотя Egg, очевидно, была выпущена в гораздо меньшем количестве, что сделало ее довольно редкой. 

Я задаюсь вопросом, не было ли у Микки плана Б из-за предыдущего опыта Nintendo с Game & Watch Popeye, который занял полгода от концепции до завершения, в то время как большинство игр заняли всего два месяца, возможно, пример того, как лицензионный конвейер может быть чреват задержками. Разработка Donkey Kong не стала бы исключением. 

Что, если реальная причина, по которой им пришлось исключить Попая из игры, заключается в том, что Йокои просто понял, что если они действительно торопятся выпустить замену Radar Scope, то лицензионная игра просто не может быть вариантом.

Но все это не объясняет, почему в следующем году они все же решили сделать игру про Попая, в то время как игра про Микки Мауса, использующая ту же графическую технику, была бы просто великолепна в Америке. Почему именно Popeye?

Теория №2: Они просто чертовски любили Попая

15 апреля 1983 года в Японии открылся Токийский Диснейленд. По данным Nikkei Marketing Journal, это привело к внезапному всплеску популярности Микки Мауса, который отставал от более популярных персонажей, таких как Бэмби и Пиноккио.

Это можно увидеть в нескольких каталогах игровых карточек Nintendo, которые можно посмотреть на блоге Before Mario. В начале 60-х годов там было достаточно много Микки, а также Дональда, Бэмби и Леди и Бродяги. Но к 1975 году Микки больше не было, только Бэмби и Леди и Бродяга. А затем, в 1983 году - в год создания Токийского Диснейленда - внезапный взрыв Микки.

Игральные карты Nintendo начала 60-х годов.

Попай также фигурировал в каталогах 1960-х и 1983 года, а также отсутствовал в каталоге 1975 года, но если когда-нибудь появится каталог конца 70-х, я твердо уверен, что Попай там будет. Потому что во второй половине 70-х годов Попай внезапно пережил неожиданное возрождение. В этот период он стал, помимо прочего, представителем Ikari Sauce, талисманом лыжных каникул Japan Airlines, тезкой модного журнала для «городских парней» и темой хитовой диско-песни группы под названием Spinach Power.
В связи с этим возникает маловероятный вопрос: Может ли быть так, что в течение короткого периода времени между 1976 и 1982 годами Папай был более популярен в Японии (пауза), чем Микки Маус? Или, если задаться еще более важным вопросом:

Почему именно Попай?