Ваше задание, мистер Стэнтон, если вы решите принять его, - спасти мир. Когда вы сидите в гостиной, раздается стук в дверь. Откройте входную дверь, и очень расстроенный Эдгар Уайчерли отдаст вам каменную пирамиду и скажет, чтобы вы никому ее не отдавали, в первую очередь себе. Вернитесь в гостиную и найдите ключ на телефонной стойке. Подойдите к письменному столу в углу комнаты и используйте ключ, чтобы открыть средний ящик. Возьмите деньги (вперед, это ваши деньги) и ключи от мотоцикла. Когда вы уходите, в дверь снова постучат. Познакомьтесь с доктором Эглтоном, который даст вам свой номер телефона и некоторую информацию.
Вы можете произвольно бродить по Pawtuxet, стучась в двери и пытаясь заговорить с людьми. Однако, как правило, из-за очень линейной природы "Некрономикона" в любой момент времени есть только одно подходящее действие. Если вы предпочитаете самостоятельно бродить по игре и находить правильные действия без моего спойлера, на этой странице есть список мест, которые нужно посетить в правильной последовательности.
Заведите мотоцикл и идите направо, в Pawtuxet. (В наши дни они пишут его как Pawtucket.) Тихий городок, мало что происходит. Вы можете попытаться поговорить с людьми, постучать в двери, но единственный ответ, который вы получите, это от старушки в переулке за церковью. Ее зовут Ма Брэди, и она предлагает вам встретиться с мистером Крамбом в главном магазине. Мы надеемся, что он открыт, потому что, когда мы искали его раньше, там была вывеска "закрыто". Большая проблема - найти маму Брэди.
Чтобы найти ее, встаньте перед магазином (светло-серое здание с табличкой "закрыто") и поверните направо, к церкви. Пройдите вперед четыре раза и посмотрите направо, чтобы увидеть переулок с красноватой бочкой. Пройдите в переулок как можно дальше и поговорите с мамой Брэди.
Дайте ей немного денег, и она посоветует вам обратиться к мистеру Крамбу в бакалейной лавке. В разговоре с мистером Крамбом он скажет, что вам нужна карта. Возьмите карту, затем добавьте к ней денег, чтобы сделать покупку. Двадцать баксов за карту! Еще двадцать за информацию! Похоже, в двадцатые годы дела шли в гору. Пока вы там, купите коробок спичек. В ближайшее время они вам не понадобятся, но вы будете рады, что они у вас есть, когда придет время. Теперь, когда у вас есть карта, вы можете просто открыть ее и нажать на пункт назначения, чтобы мгновенно отправиться в путешествие. Вы можете дойти до дома Эдгара Уайчерли отсюда, просто пройдите мимо аллеи Ма Брэди и продолжайте идти, или нажмите на самый северный дом на карте.
Не звоните в колокольчик слишком часто!

Экономка не впустит вас, и он становится все более недружелюбным. Просто уходите. Дом родителей Эдгара находится дальше всех на западе на карте. Идите туда и поговорите с отцом Эдгара. Это странный, односторонний разговор, в котором у вас нет возможности принять участие в беседе, кроме как заставить ее продолжить, нажав на портрет Грегора Хершелла над камином. После этого вернитесь в Потуксет. Подойдите к мистеру Крамбу в магазине и заплатите ему за информацию о Хершелле. Он предложит вам поговорить с капитаном, который находится внизу у воды и работает над своей лодкой. Капитан вспомнит о Хершелле и упомянет Газету, которая появится на вашей карте. Идите в офис Providence Gazette и поговорите с редактором, который сообщит вам несколько важных дат. Пройдите в архивную комнату и найдите несколько файлов. Значимые годы, к которым вы должны получить доступ, - это "Пропавшие солдаты", 1754 год, и "Пожар", 1761 год. История о пропавших солдатах и история о пожаре будут помещены в Бюро, в ваш инвентарь. (Вы можете открыть все ящики с документами, но не все содержат всплывающие файлы, и не все всплывающие файлы можно читать, есть и другие, которые вы можете прочитать, но они не являются необходимыми. Используйте табурет, чтобы добраться до верхних файлов, и опуститесь, чтобы добраться до нижних). Вы не можете выйти из газетного офиса через дверь, вы должны использовать свою карту, чтобы пройти к деревне Pawtuxet и снова поговорить с капитаном лодки.
Он направит вас к Черной рыбе, которая живет в доме прямо за тем местом, где вы стоите, с двумя бочками впереди. Черная рыба, похоже, хочет пить и не особенно дружелюбна. Сходите в бакалею и купите ему бутылку крюшона.
Перед тем как дать мистеру Блэкфишу выпить крюшон, лучше сохраните игру. Это развяжет его язык (как, впрочем, и мой, и ваш), и он разразится длинным монологом, который вы не сможете повторить. Если вам нужно услышать его снова, единственным способом повторить эту речь является сохраненная игра.
Он велит вам пойти к мистеру Прокопу, чье имя вы могли видеть в статье 1927 года о каком-то вандализме. Мистер Прокоп говорит, что ему нужно время для исследования, чтобы прийти завтра. Давайте вернемся к дому Эдгара, в верхней части карты. На этот раз он дома, и вы можете войти. Эдгар выглядит немного не в себе. Он познакомит вас с доктором Оуэнсом. Когда разговор прекратится, вы можете пошарить по дому, если хотите, но пока все неактивно. Вернитесь домой, в свой собственный дом. На телефоне есть "пазлы", поэтому воспользуйтесь номером телефона, который дал вам доктор Эглтон. Это вызовет другой разговор, который вы не сможете повторить. Либо сохранитесь перед его началом, либо умело делайте заметки. Эдгару предлагают поместить его в психушку. Воспользуйтесь картой, чтобы отправиться в дом родителей Эдгара. Поговорите с отцом и поднимитесь наверх. Откройте ящик письменного стола, второй справа. Там лежит ключ, который вы не сможете увидеть, но стрелка-курсор укажет, что его можно взять. Вы можете пошарить по комнате, но это просто бесполезная работа. Ни в тумбе, ни в сундуке, ни в бюро ничего нет.
Идите в дом Эдгара. На этот раз дома никого нет, и вам придется воспользоваться ключом, чтобы попасть внутрь. Вы можете исследовать угловые шкафы и сервант. В серванте вы найдете письмо от Саймона и "неразборчивое" письмо.
Идите в свой дом и поговорите с доктором Эглтоном. Вы увидите сцену, где Эдгара забирают и заключают под стражу. (Кстати, не правда ли, портрет рядом с дверью очень похож на Иоганнеса Брамса?) В конце вы снова попали в дом Эдгара. Посмотрите в левом углу - шкаф, нижний ящик. Возьмите два предмета: ключ и карту бунгало. Вернитесь домой, отдайте карту доктору Эглтону и идите в бунгало. Обойдите здание сзади и найдите небольшой открытый сарай. Возьмите ключи от машины с крючка и подойдите к машине. Откройте багажник и найдите там отмычку. Это ваш "ключ" к входной двери. Зайдите внутрь и посмотрите крупным планом гобелен с изображением зодиака.
Пересеките комнату и найдите на столе календарь 1751 года. (Не просите меня объяснять астрологические ссылки). Пройдите дальше, к серванту, и отодвиньте его от стены, открыв нишу с замком. Используйте сердце-эй, чтобы открыть ящик и взять два предмета: большой витиеватый ключ и медальон с изображением Сатурна с косой и его символом:
![]()
Установите мысленную связь с его образом, с человеком на гобелене с косой и алхимическим символом свинца:

Идите к лестнице, затем налево в кладовую. Передвиньте бочку, откройте люк, чтобы найти замок-головоломку. Три кольца можно вращать, чтобы выбрать металлические символы, планетарные символы и имена (может быть, архангелов? Я немного туманен в этой истории). Подсказку к имени можно найти в дневнике Гершеля. Если выбрать Свинец (5 щелчков), Сатурн (5 щелчков) и Кассиль (3 щелчка), то откроется большой замок. Используйте большой замок, чтобы открыть дверь в подземный ход. Если по какой-то причине вы не купили спички в бакалейной лавке, сделайте это сейчас.
Войдите в туннели и зажгите факелы по пути. (Мне пришлось играть в этот сегмент после наступления темноты, с выключенным светом и возиться с настройками монитора, чтобы хоть что-то увидеть. Некоторые игроки советуют увеличить яркость монитора до максимума). У вас будет ровно столько спичек (восемь), чтобы попасть в комнату, где находится канделябр. Некоторые факелы трудно найти, потому что после того, как вы сделаете шаг вперед, вы должны оглянуться назад. Ищите вдоль стен вверх и вниз. Вы не должны пропускать ни одного факела. Не делайте более двух шагов вперед, не найдя факела. Девятая спичка будет использована на канделябре. Когда у вас останется одна спичка, вы подойдете к закрытым воротам, но дверь справа будет открыта. Войдите и используйте последнюю спичку, чтобы зажечь канделябр. Подойдите к глобусу и потяните за рычаг, меняя ворота в проходе. Ваш выход обратно в бунгало теперь заблокирован, а другой проход открыт. Возьмите зажигалку со стола. Выйдите в коридор, найдите фонарь на стене и зажгите его.
Сохраните игру здесь, пожалуйста. Вы войдете в комнату с колодцем. Если вы наступите в дыру, то будет "Игра окончена".
Иик! Это было не очень дружелюбно! Вы заглядываете в дыру, чтобы посмотреть, что там, а монстр пугает вас, и вы теряете фонарь в дыре. Крысы! Ну что ж, бывало и хуже, и мы тоже спасали мир! Поднимаемся и идем на них. От входа не шагайте вперед в комнату, а поверните направо, прижимаясь к стене, и пройдите вдоль стены два шага. Зажгите факел на стене. Он находится над вашим плечом и высоко. Повернитесь к центру комнаты и, пройдя между колодцами, подойдите к алтарю и возьмите с пола топор. Делайте это быстро, потому что факел погаснет, и вы не сможете найти дорогу к стене. Идти к алтарю несложно, просто найдите ступеньки между колодцами. Обратно идти сложнее. Вот вам помощь. Картинка стоит тысячи подсказок, верно? Если вы зажгли факел и можете видеть, то после того, как вы подойдете к алтарю и возьмете топор, повернитесь налево, пока не увидите стрелку, указывающую на дверь справа, и сделайте один шаг к ней. Вот так:

Затем повернитесь еще раз налево, пока не укажете прямо на отверстие, которое находится в двух шагах и слева от дверей, и сделайте один шаг к нему.

Затем повернитесь направо, пока не укажете на среднюю из трех дверей: После этого идите направо к факелу (даже если он погас;) обнимите стену и выйдите там, где вошли.

Вернитесь в комнату с люстрой. Теперь вы можете открыть сундук с топором и найти еще один ключ и фонарь. Зажгите его и новым ключом отоприте большой шкаф. Возьмите канистру с горючим и алхимический портфель. Слева ищите лестницу. Поднимитесь и возьмите книгу "Духи дня". В ней вы найдете необходимые формулы и подсказки. Вернитесь вниз, возьмите со стола "Книгу клятв". Выйдите из кабинета, один раз налево, затем направо в арку. Левая развилка приведет вас в комнату "ничего"; правая развилка приведет вас к гробу. поднимите крышку, поднимите руку трупа, чтобы найти еще один ключ. Вернитесь в комнату с колодцем и, держась за стену, пройдите весь путь до Лаборатории. У вас все еще есть фонарь, так что теперь вы можете видеть. Откройте ворота ключом и войдите в лабораторию, чтобы обнаружить, что там темно. Придется генерировать энергию, чтобы включить свет.
Идите в конец комнаты. О-о-о. Здесь есть еще один из этих зодиакальных замков. Об этом позже. Посмотрите направо и войдите в котельную. В угольном ящике на полу рядом с дверью лежит угольный совок. Используйте угольный совок, чтобы загрузить топку три раза, налейте немного стартовой жидкости и зажгите огонь. Закройте решетку. Посмотрите наверх. Потяните за центральный из трех рычагов, откройте клапан, и пар начнет выходить. Пройдите обратно через лабораторию, до самого входа, и, стоя лицом к двери, шагните один раз влево. Повернитесь налево и посмотрите вниз. Найдите клапан, подающий пар в генератор, и поверните его. Затем вернитесь к двери. Слева от двери, на стене, находится главный выключатель. Включите питание, чтобы мы могли хоть что-то увидеть. Небеса знают, что мы запустили достаточно котлов и генераторов в наши игровые дни. Самое сложное в этом деле - найти вентиль генератора на полу. Там очень темно. Следите за подзорной трубой-курсором.
Идите в другой конец комнаты, слева от замка-головоломки, и найдите элементы управления, прикрепленные к мозгу в банке. Запустите механизм кнопкой слева и поверните рычаг справа, чтобы мозг заговорил. Он затихает, ему нужна жизненная жидкость для поддержания жизнедеятельности. В другом конце комнаты стоит лабораторный стол с кучей банок на полках. Пройдите за стол, чтобы найти химический прибор. Вам нужно смешать два ингредиента в мензурке, чтобы получить жизненно важную жидкость. Если вы поэкспериментируете со случайными комбинациями с полок позади вас, возможны самые разные реакции. Оба химиката находятся на нижней полке. Используйте третью банку справа и вторую слева (считая ту, что без курсора-пипетки). По реакции вы сможете определить, что смешали правильные ингредиенты. Чтобы использовать жидкость, вам понадобится шприц, который лежит в раковине напротив. Он выглядит не очень стерильно, но я не думаю, что Мозгу будет до этого дело. Исправление есть исправление, и нам нужна информация, которой он обладает, любой ценой. В конце концов, нам нужно спасти мир.
Подойдите к вакуумной банке рядом с Брейном и введите жизненно важную жидкость. Потяните за рычаг под банкой, чтобы активировать ее. Вызовите Мозга на разговор, включив питание кнопкой слева и щелкая выключателем справа, пока он не заговорит с вами. Теперь вы получаете от Мозга массу информации, включая возможность делать выбор и отвечать на вопросы, а также узнаете о связи между днями недели и планетами; например, Марс и вторник.
Если вы досконально изучили книгу "Духи дня", вы имеете представление о рецепте, необходимом для воскрешения мистера Леви, духа Марса, из мертвых. Подойдите к шкафу с травами возле входа в лабораторию. На столе рядом лежит книга по ботанике. Загляните в нее, чтобы узнать, как выглядит эуфорбия. Нажмите на правый нижний квадрат шкафа, чтобы увидеть ящик с надписью "Древесный уголь". Откройте его, возьмите уголь и заберите ключ. Двумя рядами выше находится нечитаемая надпись. Загляните в ящик, чтобы увидеть эуфорбию. Возьмите несколько штук. В инвентаре есть только один слот для трав, и если вы возьмете не ту траву, она будет в инвентаре, просто чтобы ввести вас в заблуждение. Вы можете потратить месяцы, пытаясь разгадать этот рецепт воскрешения мертвых. Возможно, к тому времени, когда вы разберетесь, вам придется использовать его на себе.

Теперь о замке. Подсказки для замка в бунгало были достаточно очевидны. Этот был не так очевиден. Проверьте книгу "Духи дня" и дневник Хершелла. Знак планеты - Марс:

(вторник), а металл - железо:

Имя, Сэмюэль, имеет тот же символ, что и в журнале. Если посмотреть на гравировку на замке, то она наиболее близко сопоставляется с этой страницей в Книге клятв. Запомните имя Элифас Левис.
Войдите в Амфорную палату. Крайний левый проход помечен надписью Материалы. Поднимитесь по этому проходу на пять ступенек и посмотрите вблизи налево. Амфора, которая вам нужна, помечена E.L. Возьмите пепел с собой и выйдите из этой комнаты в камеру пыток.
Положите уголь и стиракс (найдите его в портфеле алхимика) на горелку для благовоний и подожгите их зажигалкой. Откройте ящик стола, найдите карточку Элифаса Леви и положите ее на пентаграмму на полу. Положите туда его пепел, а также алмаз и немного эуфорбии. Сожгите их. Если вы как-то оплошали и использовали не ту траву, драгоценный камень или пепел, вы можете вернуться в лабораторию, чтобы получить Эуфорбию, и в урну, чтобы получить нужный пепел. Карточка с именем снова появится в ящике, а благовония все еще горят.
Возможно, вы захотите сохранить игру, прежде чем разжигать огонь. После этого последует очень длинная сцена, и если вы хотите услышать ее еще раз, сохраненная игра - единственный способ переиграть ее.
Возьмите у Эдгара ключ. Вы закончите игру в своем доме, где вам нечего делать. Вернитесь в дом Эдгара, тот, что в верхней части карты, и спуститесь в подвал. Используйте ключ, чтобы открыть дверь, и возьмите три предмета из комнаты: статуэтку и пакет с полки, а также Некрономикон из шкафа. Вернитесь наверх, поверните направо в гостиную и возьмите этикетку с верхней части книжного шкафа. Выйдя за дверь, поднимите газету и письмо с пола и возвращайтесь домой. Отдайте Некрономикон доктору Эглтону. (Хотелось бы, чтобы он приклеил свои зубы покрепче!) Библиотека появилась на вашей карте, так что давайте заглянем туда. Идите до конца комнаты, направо, чтобы войти в кабинет.
После встречи с библиотекарем покажите ему Некрономикон, а затем изучите книгу, которую он читает. Находите ее немного трудной для чтения? Нажмите здесь, чтобы получить расшифровку. Выйдите из кабинета и идите почти обратно к входу, чтобы найти секцию оккультных наук. (F, L, F5, L, F2) Вы можете изучить множество книг, но та, которую вы ищете, находится на небольшой полке прямо под окном. "Луна, ворота в душу". Отнесите ее библиотекарю. Изучите книгу, чтобы найти подсказку о драконе. Нажмите здесь, чтобы получить расшифровку. Выйдите из кабинета и идите прямо к входу в архив редких книг внизу. Найдите книгу "Красный дракон" и отнесите ее библиотекарю. Изучите эту книгу в поисках новых подсказок. Нажмите здесь, чтобы получить расшифровку. Это довольно хороший материал. На самом деле, она проясняет весь смысл игры.
Далее найдите секцию Символизма, отсек, примыкающий к Оккультизму. (Из офиса, F, L, F, L, F, R, F4, L, F) Найдите под окном книгу "Язык посвященных" и отнесите ее в офис. Библиотекарь обнаруживает упоминания о Древних городах. Он создает карту, и вам предстоит найти их местоположение. Расположите предметы на карте в следующих местах: (последовательность не важна.)

- Газета - Гренландия
- Этикетка - Африка
- Посылка - Суринам (Южная Америка)
- Письмо - Трансильвания (Восточная Европа)
- Статуэтка - южная часть Атлантического океана
Соедините первые три, чтобы получился треугольник. Соедините два других и Pawtuxet, чтобы образовался второй треугольник, завершающий гексаграмму и открывающий ворота в древние города.
Используйте карту, чтобы отправиться туда, и изучите пирамиду, которую Эдгар дал вам в самом начале, чтобы узнать три символа. Они представляют собой настройки для трех устройств, защищающих вход. Настройте устройства в соответствии с символами, и откроется замочная скважина. (Нажмите на острый треугольник пять раз, на дугу и рычаг - два раза, а на ломаный круг - четыре). Нужный вам ключ находится в портфеле алхимика. Используйте ключ в замке, и откроется область замка пирамиды. Поместите свою пирамиду в центр, затем поднимите три другие пирамиды, чтобы активировать вход в Древний город. Найдите его в небольшой каменной пирамиде по периметру пентаграммы. Нажмите на кнопку на пирамиде, чтобы войти. Обратите внимание на два символа, высеченные у основания пирамиды. Вниз по лестнице ведут три прохода. Левый и правый - тупиковые. Идите по среднему. Я уже говорил, что ненавижу МАЗЫ? Особенно этот! Первая часть не так уж плоха (говорит тот, кто ненавидит лабиринты), просто идите вниз, пока не придете к круглой платформе с четырьмя символами на ней. Это восемь шагов, в основном вперед. Три символа указывают на туннели, по которым вы можете пройти. Если вам нравится с пеной у рта вырывать волосы горстями, отправляйтесь исследовать их. В противном случае идите по пути, указанному этим символом в виде стрелки:

(На самом деле, самый правый путь - это короткий тупик, а два других соединяются за стеной, так что не имеет значения, с какого пути вы начнете; я гарантирую, что вы одинаково заблудитесь в любом случае).
В любом случае, сделайте три шага прямо до плоской стены и посмотрите направо. Здесь две точки; возьмите левую. Еще три шага, и поверните налево, чтобы увидеть круглый туннель. Идите туда. Три шага прямо - и вы окажетесь на каменном перекрестке. Повернитесь лицом к каменному переходу. Вы можете увидеть дорогу, по которой пришли. Справа от него находится сложная область, похожая на тройной туннель, но с двумя точками. Идите по правой точке, а не по одиночному туннелю справа. Три шага в ту сторону, затем спуститесь вниз. Два шага, затем возьмите левый из двух вариантов. Три шага, затем посмотрите наверх. Пройдите по горбу, снова посмотрите вниз и увидите зеленую дверь. Это конец лабиринта. Подойдите к пьедесталу и осмотрите комнату. Прямо впереди находится выход, который закрыт, а справа - ворота, которые закрыты. Активируйте пьедестал. Решите головоломку, нажав на все кнопки в средней колонке. Ворота откроются. Идите направо, к трем дверям, и активируйте таймер на левой стене. Ворота опустятся, и откроется другой выход, но вы не сможете вернуться к нему. Вы должны пройти полный круг, всегда используя среднюю дверь, и вернуться туда, откуда начали, до истечения двух минут, иначе ворота снова откроются, а выход закроется. Если это произойдет, вам придется повторить последовательность действий. Когда вы успешно вернетесь в комнату на постаменте, посмотрите налево, чтобы найти выход, который все еще открыт, и войдите в него, прежде чем он захлопнется. В большой круглой комнате изучите изображения на стене.
А теперь зашнуруйте ботинки! Путь предстоит долгий. Через треугольный туннель открывается вид на Великий шпиль. Не кажется слишком большим, правда? Это потому, что он очень-о-очень далеко. Пройдите вперед четыре шага, найдите пандус слева от вас и спуститесь вниз. Снова налево и снова вниз, пока вы наконец не окажетесь на ровной площадке. Идите к шпилю (вы пройдете мимо кого-то; кто это был?), продолжайте идти и обойдите его с обратной стороны, чтобы найти вход; это около шестнадцати шагов. Поднимитесь наверх и войдите в шпиль.
Нажмите треугольную кнопку на панели управления, чтобы открыть правый коридор. Кнопки расположены в той же последовательности, что и символы на стене в большой круглой комнате. Начните с верхней центральной, символ зигзага. Пройдите через нее к следующей панели управления. Повторите этот процесс еще пять раз, пока не пройдете полный круг, по всему периметру шпиля, против часовой стрелки. Если вам нужны кнопки, то они находятся сверху по центру, снизу слева, сверху слева, снизу по центру, сверху справа и снизу справа. Когда вы вернетесь туда, откуда начали, войдите в левый дверной проем и ищите новую открытую дверь справа от вас. (Если вы увидели эту дверь слева, когда пришли сюда, прекрасно. Просто войдите в нее.) Войдите в предбанник. Поместите три пирамиды в слоты. Если ничего не происходит, просто меняйте их местами, пока не решите задачу. Последовательность, если вы ее изучили, взята из изображений в круглой комнате. Та же последовательность из треугольных кнопок. Когда все будет сделано, вы откроете еще одну дверь.
Идите прямо, пока не окажетесь перед несколькими вариантами. Вам нужно обойти ромбовидную колонну, перед которой вы стоите, повернуться и найти кнопку на обратной стороне этой колонны. Нажмите на нее. Прямо за вами откроется низкий квадратный дверной проем. Войдите внутрь и найдите место с двумя кнопками. (Есть и другой, более кружной способ попасть сюда, но маленький дверной проем - это короткий путь). Нажмите на обе кнопки. Идите вперед к ровной стене, пройдите направо, налево, налево, прямо и посмотрите направо. Вы окажетесь у механической двери с кнопкой с каждой стороны. Нажмите на правую кнопку, затем пройдите через отверстие рядом с левой кнопкой. Запомните порядок действий, мы будем делать это четыре раза одним и тем же способом. F,R,R,F,L,L,L. Посмотрите направо и сделайте то же самое (правая кнопка.) L,R,F. То же самое. F,R,F. Посмотрите налево, чтобы увидеть кнопки. То же самое. F,R,F. СТОП!
Сохраните свою игру здесь, пожалуйста. Вы приближаетесь к "Финальному конфликту", и это очень сложная головоломка. В любом случае, вы захотите увидеть обе концовки.
Продвигайтесь вперед, пока не окажетесь перед гигантской дверью, окруженной семью колоннами. Вы должны отпереть дверь и добраться до устройства, пока мужчина читает заклинание. Вы должны добраться до него до того, как он закончит чтение. Он Гершель? Эдгар? Открывает ли он врата, чтобы позволить Древним вернуть себе землю? Если вам это удастся, вы уничтожите Древние города и спасете мир. Если нет...
Вот что нужно делать: Считайте, что столбы пронумерованы от 1 до 7, слева направо. Символы обозначают эффект, который они оказывают на дверь (двойной-горизонтальный и т.д., а замки двери должны быть задействованы в правильной последовательности. Нажмите на них в таком порядке, чтобы отпереть дверь. 2,3,5,4 - 2,6,4,7 - 2,1. Дверь откроется, и вы должны пройти вперед и нажать на него, прежде чем он закончит заклинание. Первая концовка: Вы не успеваете отпереть дверь. Это обязательный момент; мир приходит к захватывающему и катаклизматическому концу. Вторая концовка: Вы отпираете дверь, но не успеваете вовремя остановить его. Просто резкое "Game Over". Третья концовка: Вы останавливаете его песнопения и спасаете мир. Скучная, но желанная.