Top.Mail.Ru

Northgard — Самый сильный клан

Не претендую на звания капитана Очевидность или изобретателя велосипеда. Большинство опытных игроков, с которыми я имел дело согласны, что клан Оленя наиболее силен, но даже у них я иногда замечаю использование странных бесполезных билдов.

Поэтому не смотря на то, что гайд ориентирован на неособо опытных игроков, прожженные ветераны вероятно тоже смогут найти для себя полезную информацию.

Получив золотую медальку за этот клан и ранг «King» я с уверенностью могу сказать, что Олень является самым имбовым зверем в игре. К тому же насколько я заметил такого мнения придерживается большинство людей с высокими рангами. ИМХО этот клан имеет наиболее сильную экономику и практически неисчерпаемый источник счастья, что в поздней игре равняется огромному населению. Наверное, это один из лучших выборов для новичка, так как построить экономику здесь до безобразия просто, если придерживаться нескольких правил и отойти от традиционных канонов игры.

  • Игнорируем ресурсы еды
  • Везде ставим склады
  • На долгое время забываем о камне и улучшениях

Недостатки

  • Дефицит места под строения, что особенно ощущается на раннем этапе. Отсюда вытекает следующие недостатки.
  • Уязвимость для ранних рашей. Оленю нужно время и место чтобы размакриться. Обычно первые 3-4 клетки застраиваются необходимыми зданиями и места для вторых и следующих бараков просто не остаётся.
  • Большие расходы на инфраструктуру. Можно слишком увлечься строительством складов и в момент мобилизации остаться без гроша в кармане. Если торговая победа не отключена, тогда есть возможность следить за тем сколько золота у других и по возможности не отставать.

Достоинства

Все достоинства Оленя можно описать так, - «имбовый склад». После технологий дает нам пассивный доход еды и имхо является лучшим уникальным источником счастья.
Стратегия игры:

Стратегия игры

Коротко всю стратегию игры за Оленя можно описать так, - «спамим складами в каждой клетке». Пассивный доход еды и большое население позволяет идти к любой победе, а в лейте любому можно начистить физиономию просто закидав его мясом.

Варианты развития в ранней игре

  • Очень наркоманский способ. В стартовой клетке сразу ставим лесопилку, дом и зал скальдов, а потом уже разведчиков. Счастье от скальдов позволяет уже ко второму году выжать около 18-19 населения. Но лично мне такой способ не особо нравиться.
  • Стандартные дом и лагерь. Сразу покупка двух соседних клеток, на одной из которых ставиться лесопилка и после этого уже зал скальдов. В начале используется только один скальд, а когда счастье падает ниже 4, тогда добавляется второй. В принципе по населению ко второму году также выходит около 18, но стартовая клетка не занята всяким мусором. Если на соседних клетках не повезло с местом или выпало два дублированных ресурса еды, тогда постройку скальдов можно и отложить.
  • Все как и прежде, только скальды не ставятся вообще, а вместо этого строиться склад. По населению выйдет меньше и на определённом этапе будет просадка по счастью, но после 3й технологии все нормализуется. Отыграл таким билдом кучу игр и вполне успешно, однако со скальдами всё-таки лучше.

Подробное руководство по развитию в ранней игре

Стандартно ставим дом и лагерь, нанимаем двоих разведчиков и ищем пустые клетки. Сразу выкупаем обе и плевать, что там находиться. Каждая территория +1 к счастью и места под застройку в любом случае понадобиться. Если дублированных ресурсов еды нет, а в большинстве случаев так и случается, тогда просто их игнорируем. Если дубль попался тогда игнорируем их непросто, т.е. со слезами на глазах, криками, - «нет ну за что ты так со мной рандом, я тебя ненавижу». На раннем этапе постройка двух зданий на еду обойдётся в 80-160 дерева. Учитывая, что постройку полезных зданий приходиться чередовать с домами и до первой зимы втиснуть это в очередь строительства будет проблематично. К тому же разве что кроме зимних преимуществ у охоты и рыбы базовый бонус в обычное время весьма посредственный. Склад на мейне с небольшой кучкой крестьян даст примерно аналогичный выхлоп сразу, а после технологии на +10% и счастье будет куда выгодней. Поэтому я рекомендую все ресурсы еды попросту игнорировать, но здесь уже дело вкуса. В любом случае до улучшений работников и зданий (что потребует дефицитных железа и камня) серьёзного бонуса от таких зданий не будет, а с местом и так проблемы... Я почти во всех партиях вообще игнорирую еду и камень при стартовой застройке. Лучше наладить добычу золота и если что потом улучшить клетку.

Лесопилку желательно ставить на соседней клетке, так как в главной клетке обязателен склад. Также в 90% случаев это будет берег, а гавань на раннем этапе тоже пригодиться. Получается, что гавань и склад и места не остается. А до первой зимы необходимо поставить 3 дома, скальдов, бараки желательно склад и вторую лесопилку либо гавань. 6 место под строительство и это минимум. Еще не стоит забывать, что в двух соседних клетках также желательно поставить по складу, но уже после изучения технологий. Уже 8 мест. Получается, что если одна из клеток выпадет на 2 места застройки без сносов уже не получиться. Именно поэтому олень чаще других сносит здание скаутов и может долгое время просидеть без разведки.

Оптимальная очередь строительства в первый год

  • Лагерь разведчиков, дом
  • Лесопилка, зал скальдов
  • Дом, склад на мейне
  • Бараки, дом

Если есть возможность без ущерба для производства еды поставить до первой зимы вторую лесопилку, тогда ставим, если нет, тогда весной беремся за это в первую очередь (так как придется строить много складов).

Зачищать клетки начинаем за несколько месяцев до зимы. Во-первых, торопиться особого смысла нет, так как лимита зданий должно хватать, а людей еще не так много чтобы прокармливать скальдов, лесорубов, мудреца и разведчика. На раннем этапе это даже будет выливаться в минус по еде, но не стоит этого пугаться. Не страшно довести значения до предельно низких и потом перекинуть на еду разведчика и, например, одного лесоруба (два крестьяника дают +8, а такой прирост чуть больше чем за месяц нам обеспечит колонизацию клетки за 50 еды (с техой)
Если камень знаний был разведан и присоединен рано, а главное сразу обрабатывался (что для оленя необходимо ибо быстрее нужны имбосклады), тогда к октябрю-ноябрю как раз изучится вторая технология (естественно берем колонизацию).

Именно поэтому устраивать зачистки раньше есть смысл, только если клетка с камнем знаний занята. После того, как удалось расчистить 2-3 клетки возвращаем раненных воинов обратно на поля. Толку от раненных бездельников не будет никакого, а так хоть лишнюю еду добывать будут, что позволит быстрее новую клетку присоединить (лишнее счастье) или раньше пару матросов выделить (быстрее окупиться золото за воинов и +2 науки).

Зачищенные клетки желательно присоединить пораньше по крайней мере одну (с техой это будет всего 50 еды), но не стоит забывать, что скоро зима, а охотников и рыбаков мы принципиально не строим, поэтому если для второй колонизации еды в притык, тогда лучше подождать зимы и посмотреть на значение прироста (значение показывается примерно за неделю). Каждая новая клетка это +1 счастья и что очень важно лимит для строительства.

По технология нужно идти строго к имбоскладам не отвлекаясь на «торговлю». В 90% к осени появиться небольшой минус по золоту, но до весны это не должно вас разорить. Далее торговля и по желанию. Бежать в скидку на улучшения смысла нет и лучше сначала взять шахтеров или хиллеров, если все еле живые. Первым бонусом за технологии я в 99% беру счастье. Железо с камнем может понадобиться разве что в случае раннего замеса для покупки Тупого качка.

Развитие во втором и следующих годах

Весной желательно иметь в распоряжении кроме 3 базовых еще пару клеток. Из строений кроме уже перечисленных обязательно нужно иметь 2 лесопилки, гавань или торговый пост, лимит домиков до 20 (если без эпичных ошибок, тогда сразу после зимы должно быть 17-18 жителей).

Заметил мерзкий глюк с торговым постом. Первый торговый путь на еду или дерево лично у меня всегда дает на экране плюс, но золото не прибавляется. Не знаю с чем это связано, но приходиться ставить еще торговца чтобы это исправить. В итоге это мерзко и может очень сильно подпортить игру, если этого не заметить.

План по застройке на второй год обычно заключается в спаме складами в каждой клетке. Технология на счастье от них уже должна быть открыта, поэтому не отвлекаемся ни на что и просто тыкаем склады. Именно поэтому вторая лесопилка необходима (примерно прирост дерева 16+). Каждые полтора месяца мы можем ставить новый склад, плюс нужно будет поставить лимит домиков до 25 и желательно найти где-нибудь место под палатку хиллеров. Независимо от того были руинки и как рано появился мудрец, до второй зимы, как правило, последняя необходимая технология на склады будет открыта и с этого момента проблемы с этой будут становиться все менее значимыми.
До второй зимы также желательно получить и титутл тана и если склады уже открыты можно временно перевести морячков на добычу славы. Вдобавок для ускорения запустить пир (+20) и не забывайте, что каждая технология и новая териитория это еще по плюс 20 славы. С полученных ресурсов первым делом улучшаем ратушу, но в запасе останется еще куча золота еды и древесины, поэтому полезно сделать это до второй зимы, особенно если ожидается метель. Если с колонизацией вольчих нор не повезло, тогда об остальных улучшениях забываем надолго, в противном случае можно грейдануть один домик.

Вообще замечаю это у многих игроков эту ошибку. Слишком рано игроки начинают добывать камень. На раннем этапе ваша экономика вряд ли позволит быстро использовать его для улучшений. Вреднее всего это именно для оленя, так как этому зверю лучше расползаться и все дерево пускать на склады (100 дерева дает +1 счастья и +2 еды), а вот улучшения стоят дороже и такого выхлопа не дают. Лучше вместо шахтеров иметь пару лишних крестьян, что поможет лишнюю территорию колонизировать, а это лишний склад еще больше еды и так далее. Козлу и ворону можно можно начать улучшения раньше, так как им выгоднее идти по торговой ветке, а следовательно они рано берут скидку на улучшения и бонусная теха на камень с железом им лучше заходит и колонизации у них нет, поэтому и шахтерское ремесло им выгодней изучать и т.д. Но ворон с козлом более приспособлены для так скажем интенсивного развития каждой клетки, но такой стиль подходит далеко не для всех, а оленю он даже противопоказан, так как рогатому нужно только быстрая экспансия, больше территории, складов и т.д. Вообще Оленю особо и нечего толком улучшать. Как и всем дома (так как не всегда есть место для новых и ради счастья), избушку скальдов, возможно гавани и один склад, где будет толпиться вся масса крестьян (я обычно делаю на мейне и не парюсь). С двумя лесопилками проблем с лесом обычно не бывает и улучшать это стоит далеко не всегда. Поэтому львиная доля камня будет идти на улучшение бараков для самых обычных воинов. Примерно 5 улучшенных бараков с апгрейдом воинов за 10 железа и певрой военной технологией дают этим бойцам силу 18-19, что почти в два раза больше их стартового значения. В средне-поздней игре Олень, когда везде натыканы склады, есть хороший прирост по золоту (эквивалент 3-4 гаваням) и 4-5 улучшенных бараков становиться практически непобедимым. В дуэльном противостоянии любой другой клан начинает сливать. Разве что в случае сильно превосходящей армии и то если олень эпично зафейлил.

Война на истощение

А счет своей мощнейшей экономики (еда и счастье от складов) оленю даже выгодно размениваться с противников в ноль (когда обе армии практически полностью копыта откинули). Если рогатый все правильно сделал в плане золота, тогда после первого размена просто заказывается новая банда мордоворотов, которая незамедлительно должна отправляться к противнику в гости. И так до тех пор, пока у супостата окончательно не сломается лицо или не сгорит «*». Счастье от складов обеспечивает быстрый прирост населения и пассивный доход еды. А в случае такой войны на истощение другие кланы вынуждены мобилизировать фермеров, алкашей и прочих полезных для общества персонажей. Что как минимум провоцирует возгорания ниже поясницы, так как приходиться больше контролить экономику, в то время как оленю это вообще не нужно и он может сосредоточиться на налетах. Тягаться в этом плане может разве что козел. Несколько раз в тимгеймах у меня доходило до того, что на базе оставались только моряки и один лесоруб(чтобы минуса по дереву не было), а все новые поселенцы чувствовали себя ирландцами в фильме Банды Нью-Йорка ,где сходя с корабля попадали в армию, а рядом отгружались гробы. Постоянные атаки на клетки с воинами не дают им лечиться (к тому же держать хиллеров не всегда позволяет низкий лимит населения после разменов). Если в момент крупных замесов спилить башню не удалось и тупого качка уже нет, тогда можно построить здания щитоносцев и периодически нанимать там пушечное мясо для вытанчивания башен.

Заключение

Несмотря на то, что разрабочики уже много раз радовали нас новыми патчами постоянно делая игру все более доработанной и в каких-то моментах сильно изменяли баланс, то клан Оленя как имбой был, так имбой и остался. Если волка из грозного агрессивного доминатора превратили в милого скулящего щеночка или немного имбанутого козла сделали еще большим козлом, то оленя все эти изменения абсолютно не задели. Разве что если раньше главной силой были стрелки, а теперь воины, но это изменение затронуло всех. Более менее близким в плане экономики я считаю козла и многие кстати придерживаются мнения, что именно этот клан самый поломаный. Несмотря на ощутимые преимущества овцееба козлика он сильно зависит от рандома в плане овц, что также влияет на его возможности победить торговлей. Но кроме этого его главным минусом я считаю отсутствие уникальных источников счастья. К тому же лично я считаю, что большинство людей просто играет за оленя как за любой другой клан, т.е. первым делом ставит бесполезные фермы и прочий мусор, рано начинает добывать ископаемые ресурсы и т.д. Надеюсь, что мой гайд поможет вам по-новому взглянуть на этот имбоклан и игру в целом.