Kholat

Игра Kholat, пытающаяся приоткрыть завесу тайны над одной из величайших и необъяснимых загадок советского периода нашей страны - исчезновении девяти туристов в Уральских горах в феврале 1959 года.

Вместо внятных ответов порождает всё новые вопросы, один из них например гласит: "Куда ушел весь бюджет игры? Неужели на гонорар Шону Бину?" Иначе трудно объяснить, как в игре в жанре мистического триллера практически полностью отсутствует все то, что призвано делать продукты подобного жанра интересными и захватывающими. Другой вопрос, остающийся после прохождения, носит уже сугубо риторический оттенок - как вышло, что игрой о таинственном исчезновении группы советских туристов не позаботились наши разработчики? Не хотят ворошить прошлое? Спекулировать на крови погибших? Нет денег?

Kholat, как ошибочно полагали многие изначально, это вовсе не русское слово "холод", написанное транслитом неграмотными разработчиками. К великому и могучему польские создатели отнеслись с подобающим уважением. Все многочисленные записки и вырезки из газет, раскиданные тут и там, написаны на грамотном русском языке без ошибок. Холатчахль - название горы, на склоне которой разбила лагерь печально известная группа под руководством Игоря Дятлова, в честь него впоследствии и был назван перевал.

Kholat

Игра представляет собой хоррор или, правильнее было бы сказать, триллер с изрядным налетом мистики и легкой психодинамики, разворачивающийся в открытом мире. Последний пункт однозначно вызывает уважение и добавляет в копилку игры несколько баллов за оригинальность. Страшилки в открытом мире все же редкость. Впрочем, здесь мы сталкиваемся с тем, на чем споткнулось множество именитых студий, пробовавших свои силы в создании игр, лишенных коридорного дизайна.

Концепция открытого мира накладывает ряд ограничений и требует особого подхода. Как сказал бы Боромир в одном из многочисленным мемов с его участием, "нельзя просто взять и заставить игрока ходить пусть по открытому, но пустому миру". Проще говоря, недостаточно выпустить игрока в поле и сказать: "Гуляй!". Игроку довольно быстро станет скучно. Увы, но создатели Kholat наступили на эти грабли, и те больно ударили им в лоб.

Несмотря на общую атмосферу тревожного ожидания, грустную песнь морозного ветра, слепящую метель и вой волков где-то далеко, никакой живности в игре нет. Kholat - это пустой, недружелюбный, однообразный и мертвый мир. Конечно, уральская глушь немногим веселее, но тут у нас все-таки игра. Поэтому, будьте добры, сделайте нам интересно.

По всей площади карты раскидано 9 локаций, которые игрок обязан посетить для прохождения игры. Это может быть старая церковь, радиовышка или пещера. Эти места вносят хоть и вялое, но все же разнообразие в игровой процесс. Увы, но посещение данных мест составляет от силы 10% всего времени игры. Остальные 90% мы будем лицезреть покрытые снегом равнины, запорошенные ветви вечнозеленых, сугробы да скалы. И больше ничего.

Kholat

"Неужели это все?" - спросите вы. Конечно нет. Можно, например, искать разбросанные по всей карте страницы дневника. Найдете все - откроете альтернативную концовку. Если не уснете от скуки, разумеется.

Не все ладно и с геймдизайном. Например, иногда нас заставляют читать записки, когда рядом разгуливают монстры. В игре, кстати, нет "монстров" как таковых. Роль сущностей, представляющих опасность для игрока, здесь называют "аномалиями". Когда они рядом, свет от фонаря становится прерывистым, а стрелка компаса начинает биться в конвульсиях. В этот момент, как нетрудно догадаться, лучше дать волю ногам и поскорее уйти из опасной зоны.

Единственное, что в игре сделано на пятерку с плюсом, помимо приятной картинки, - аудиодизайн. Метель, хруст снега под ногами, ветки елей и сосен, покачивающиеся под порывами холодного ветра. Отличная работа.

Шон Бин, будучи профессиональным актером, блестяще справился со своей задачей, хотя, справедливости ради, многого от мистера Бина и не требовалось. Это вам не Энди Серкис, который и в микрофон говорец, и на съемочной площадке игрец, весь увешанный датчиками захвата движений с головы до пят, как, например, в игре Enslaved, где тот подарил герою не только свой образ, но и движения.

Господин Бин, бесспорно, приятен, и его бархатный тембр услаждает слух, но приглашенная знаменитость у микрофона не может вытянуть на себе целую игру. Особенно если к остальным вещам ее создатели отнеслись с редкой Kholat-ностью.

Связанные материалы