Stardew Valley

Как вы знаете, каждый год состоит из четырех месяцев. В каждом месяце есть 28 дней. В каждом дне - 18 часов. В каждом часе – 45 секунд. Итого, чуть больше 25 реальных часов на игровой год.

Всё это время вы будете работать. Каждый день. Весь день. С раннего утра до глубокой ночи выполнять бездумные, монотонные, рутинные задания. Которым никогда не будет конца. Потому что фермерство Stardew Valley – процесс не линейный, а цикличный. За одним урожаем идет следующий. Времена года сменяют друг друга. Праздники приходят и уходят с ритуальным постоянством.

Но даже цикл однообразных действий может быть сделан хорошо или плохо. И здесь он продуман с блеском. Вы копаете, сажаете, поливаете, ждете, собираете. Продаете. Повторяете с начала. Строите. Покупаете животных, кормите, доите, стрижете, ободряюще хлопаете по спине. Собираете яйца, молоко, шерсть, трюфели. Гладите своего кота. Подвизаетесь на поприще лесоруба, рудокопа, рыбака, повара, светского льва, авантюриста. Сражаетесь с монстрами, очаровываете местных жителей. Все время что-то ищите, комбинируете, делаете, чтобы где-то когда-то как-то использовать как часть неких далеко идущих амбициозных планов. Вы тратите больше, чтобы зарабатывать ещё больше. Мастерите двадцать сундуков, и забиваете их фруктами, овощами, ягодами, рыбой, оружием, вином и трюфельным маслом.

Перед вами стоит большое количество немудреных задач. Вы можете выполнять десятки простейших действий. А на расстоянии вытянутой руки всегда находится еще один скромный успех. По отдельности все это могло бы быстро наскучить. Но отдельностью здесь и не пахнет. Ресурсы, добытые в одной сфере, непременно понадобятся для прогресса в другой. Вы не прокачиваете конкретные способности, не следуете по изолированным цепочкам квестов. Вы медленно, методично, запойно распутываете огромный узел под названием ферма.

Скажем, каждый день вы поливаете грядки. Не хотите – смастерите разбрызгиватели. Для этого понадобятся медные и железные слитки. Отправляйтесь в шахту за рудой. Руду переплавьте в плавильной печи. Чтобы соорудить печь, нужны медь, камни и инструкция от местного кузнеца Клинта. Не забудьте, печь топится углем. В шахте он тоже есть. Или пойдите в лес, нарубите дров и сделайте из них уголь в еще одной печи. Но для неё вам, конечно, понадобится золото. Но, погодите! В чем же вам всё это нести? В магазине продается большой рюкзак!

Долина Звездной росы не знает нагнетания напряжения, кульминаций и развязок. Есть завязка и очень условная, фрагментарная линия событий, а концовка¸ после которой вы можете продолжать играть до конца времен, наступает после двух лет. Это не точка и даже не многоточие, а едва заметная запятая в бесфабульном повествовании.

В этой истории нет сюжета, но есть персонажи-горожане и ваши с ними отношения. Для многих игроков романтика играет важную роль. А кого-то такие симуляторы вовсе не привлекают. Возможно, вы женаты или замужем. А может вам только пять лет. Но вы вряд ли сумеете обойти амурные дела стороной. Здесь есть любовные приключения на любой вкус. Невесты и женихи хоть куда, в самом расцвете сил. Веселые и серьезные. Дерзкие и застенчивые. Сильные и независимые или трогательно ранимые. Восхищайтесь, умиляйтесь, исправляйте, спасайте, ищите поддержки. Вам захочется пройти через этот опыт, потому что все эти женщины и мужчины, их характеры, привычки, проблемы, мечты и желания так хорошо прописаны.

И это касается не только тех горожан, которые мечтают залезть вам в штаны. Все местные жители, от мала до велика, от мэра до бездомного, вызывают симпатию и доверие. У каждого есть своя рутина, своё расписание. Свои короткие, но многообразные приветствия и диалоги. Симпатии и антипатии. Их экранное время ограничено и да, они стереотипны, даже карикатурны. Но стереотипы лишь обозначают их характеры, а не определяют. Дают отправную точку и позволяют срезать пару углов в построении отношений. Болтайте с ними почаще, задаривайте мороженым и алмазами. Не успеете оглянуться, как окажетесь с головой вовлечены в жизни тридцати незнакомцев.

Долина Звездной росы – это обыкновенное чудо пиксельной графики. Игра вряд ли могла выглядеть как-то иначе. Учитывая её очевидное родство с классикой SNES «Harvest Moon» и тот факт, что человек-оркестр Эрик Барон занимался разработкой практически в одиночку. Но этой игре не просто идет пиксель арт. Она принимает и понимает его, как средство художественной выразительности.

Существует такой шаблон маленького фамильярного городка на Восточном побережье США, который то и дело всплывает в мелодрамах и рекламных роликах. Перенасыщенный яркими красками. Бесконфликтный. Щемяще уютный. Растровый редактор счищает с этого шаблона большую часть слащавой фальши и оставляет только убийственную, беспощадную ламповость, которая сожрет ваши выходные без остатка и начнет облизываться на будни, если вы не проявите бдительность.

Звездная роса сводит бытие к быту деяния – к делишкам, и находит в процессе повторения не праздность, а праздничность. Это игра не то чтобы не для всех. Скорее не для везде и не для всегда. Как говорится, есть время разбрасывать трюфели, и время собирать их. Время рыбачить, и время уклоняться от рыбалки.

 

Связанные материалы