Сбор лута стала банальной для игр
Присутствие точного ритма в видеоигре нужно. Как бы ни был план глубок, а игровой процесс революционен, но ежели скорость всей игры не выверен, то по итогу в нее будет стереотипно скучновато играть. Ежели представить, что геймплей это дорога вперед, то нехороший скорость будет дырами на ней, о которые геймер повсевременно будет запинаться. Таковым макаром, любой элемент геймдизайна обязан так либо по другому поддерживать совокупный скорость и совокупный план. На примере системы сбора объектов любопытно следить, как создатели сохраняют скорость геймплея. В достаточной мере 1-го взора на механику сбора лута, чтоб понять что к чему, с какой быстротой будет протекать видеоигра. Предлагаю в этой статье посмотреть на то, как создатели сохраняют скорость игры в побочных механиках на примере сбора геймером объектов. Сравним различные игры с различной быстротой, посмотрим на успешные и плохие примеры и подведем некие результаты.

Fallout 3

Отличие в темпе 3 и 4 частями Fallour велика. Медитативный и вялотекущий дух исследования радиоактивных пустошей отлично проецируется на механику сбора объектов. Постядерный Вашингтон не имеющий границ хлама и в нем вправду необходимо рыться. Из числа всего мусора в результате будет только пара-тройка нужных крышек, горсть патронов и бутылочка ядер-колы, ежели повезет. Исключая легкие боеприпасы, любой предмет располагает собственный вес и свойства. В кармашке рейдера не быть может глобуса либо градусника. Fallout 3 работала на аутентичность и подлинность, Бандит не может при себе располагать военные медикаменты, в ящике библиотеки не могло стать лазерного пистолета, а уйма хлама вправду являлась горой хлама. Сбор лута в Fallout 3 отлично вписывается в скорость игры - медленный и вялотекущий. Вследствие этому эта механика отлично вписывается в мир игры.

Fallout 4

Fallout 4 гораздо скорее собственных предшественниц. Совместно с игровым процессам поменялась и механика сбора объектов. Чтоб обыскать тело неприятеля либо ящик в канаве геймеру в достаточной мере поглядеть на предмет обыска и, методом прокрутки колесика мышки,, собрать все нужные ресурсы. Мир Fallout 4 не имеющий границ смешных, странноватых и ужасных эпизодов. Их много - они на всяком шагу. В свой черед, эти сцены полны лута и ресурсов. В Fallout 4 царствует бред, по этой причине рейдер с глобусом в кармашке это рутинная вещь. Создатели неумело ввели механику создавать предметы в видеоигру, по этой причине в всякой территории разбросана не попросту уйма хлама, а уйма определенного хлама. Такового как супер-клей либо изолента. Геймеру нужны эти вещички в больших количествах, по этой причине из числа развалин совсем нечаянно сохранились конкретно те вещи, которые пригодятся игроку для создавать предметы. Чтоб скорость игры сохранялся, геймер обязан приблизительно с схожей быстротой учить мир и обыскивать его. Fallout 4, как и предшественница, совладала с этой проблемой на ура. Геймер не задерживается навечно на 1-ом месте.

Wolfenstein: The New Order

Стремительный, хардкорный, бесжалостный боевик от традиционного первого лица, последующий заветам игр старенькой школы. Весь игровой процесс сконцентрирован чисто на перестрелках с соперниками, по этой причине на сбор лута некогда. Но геймеру, однако, будет необходимо заниматься сбором патронов и аптечек. Перед Machine Games стояла задачка сохранить дико стремительный скорость игры, при всем этом держась заветов традиционного Wolfenstein. По сопоставлению с оригиналом создатели поменяли только одну вещь - соперники стали выкидывать из себя впоследствии кончины не толко патроны, да и бронь. Весьма принципиальное изменение, так как в подлиннике соперники впоследствии кончины выбрасывали лишь пбоеприпасы. В первой части геймер находил бронь по мере исследования уровня. В подлиннике 92-го года дизайн уровней представлял из себя лабиринт, где геймеру следовало отыскать выход. В ремейке 14-го года этапы коридорные. Скорость ускорился и надобности в исследовании уровня больше нет. Одно малюсенькое изменение разрешило уберечь всю видеоигру, так как без него видеоигра казалась бы затянутой и резко останавливающейся на месте.

TES 5: Skyrim

Кто лишь не высмеял систему сбора лута и инструментария в TES 5: Skyrim. На ней геймер задерживается и иногда навечно. Это основательно сбивает скорость игрового процесса, когда во время сражения требуется находить вещи в различных разделах, переназначать клавиши либо поменять оружие. Как будто роешься в библиотеке. Геймплей практически останавливается, потому что совершающееся на экране застывает. В этом нет ничего отвратительного, но традиционно это не оказывается на виду. Видеоигра не стремится стать правдоподобной, но она показывает одну резвость в геймплее и совершенно другую в меню инструментария. Некие возразят - “Скайрим это РПГ. Снаряжение так смотрится и управляется, так как в видеоигре стереотипно много объектов!”. Чтоб оспорить этот понятие предлагаю посмотреть на видеоигру, где снаряжение, схожий Skyrim, реализован верно.

S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pripyat

Абсолютно вся игровая последовательность так либо по другому клонилась в сторонку реализма, и любой элемент игрового процесса поддерживал это. Обыск врагов и ящиков в S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pripyat совершается в настоящем времени, что делает сбор лута наиболее правдоподобным. Даже если б время останавливалось при открытии инструментария, то геймер бы этого не замечал. Снаряжение в S.T.A.L.K.E.R закрывает весь дисплей, по этой причине чувства застывшего некогда, в отличии от вышеуказанного TES: Skyrim. Вещи в ящиках либо рюкзаках занимают местечко. Чем больше предмет, тем больше места ему нужно в рюкзаке. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую. У геймера формируется ощущение, что он вправду роется в ранце либо ящике, так как вещи в нем занимают конкретное место. Там все попорядку, предмет на предмете. При всем этом геймер не пропадает в рюкзаке - фон поделен на квадраты, что делает сетку и мираж систематизации.

Главное это спешить с одной быстротой

Создание игр - это непростой процесс. Он просит не только лишь тщательной работы, касающейся проработки мира игры, да и суровые гейм-дизайнерские решения, которые мы, геймеры, не примечаем. Не примечаем их только поэтому, что эти решения верные. Один просчет может попортить полностью все. Труд 10-ка живописцев и художников рискует отправиться насмарку, ежели гейм-дизайнеры не учли всех тонкостей геймплея. Любой элемент видеоигровой механики обязан стать гармоничен, так как общественная их структура непосредственно оказывает большое влияние на то, как вы будете чувствовать время в процессе геймплея.