Standoff 2

Многие игроки умеют правильно передвигаться по карте, они знают, где и в каких позициях лучше не вставать, потому что из-за геометрии карты вас могут быстро уничтожить.

Геометрия карты - важный аспект игровой механики, но мало кто из игроков задумывается об этом. Если вы внимательно посмотрите видео профессиональных игроков, то увидите, как они двигаются, как добивают с броска.

Игроки знают, как сидеть с винтовкой, слегка отодвигать перекрестие от стены, чтобы убрать его при появлении врага: это называется зоной реакции. Но если профессионал столкнется с вами, то ваша зона реакции не будет иметь для него никакого значения, и он просто убьет вас, поскольку он чувствует характер, знает, в каких позициях ему следует стоять, и знает, что вы наводите прицел дальше от стены.

Положение камеры. Ваш персонаж (если вы играете с джойстиком движения в левой части экрана) слегка наклонен в правую сторону. Если в том же CS камера героя находится на его голове, то в Standoff это работает иначе. Взгляд располагается в области левого плеча, т.е. относительно центра персонажа. Например, вы входите и прячетесь за столбом в ожидании противника, обычно вы видите окружающие предметы под одним и тем же углом зрения, что показано на рисунке выше. То есть, если соперник сидит за боксами непосредственно перед шестом, вы не видите боксы соперника. И он прекрасно видит вас. Поэтому вас легче убить, когда вы находитесь очень близко к препятствию.

Почему это происходит? Это потому, что камеры, которые являются вашей точкой зрения, находятся, как мы уже говорили, на вашем плече. Это затрудняет обзор сторон, на которых установлена камера. Если вы собираетесь снимать врага, находясь на близком расстоянии от препятствия, со стороны, на которой находится камера, то угол обзора, когда вы начинаете просматривать карту, очень мал. А когда вы открываетесь противнику той стороной персонажа, на которой нет камеры, расстояние будет играть очень важную роль.

Это можно легко подтвердить эмпирически. Включите видеозапись на смартфоне, затем медленно начните водить рукой перед камерой: сначала в упор, а затем постепенно отодвигая руку. Благодаря этому вы заметите, что чем дальше от вас находится рука, тем меньше вам нужно покрыть расстояние рукой, чтобы начать видеть его в кадре. Это самый простой опыт, с помощью которого можно увидеть, как работает механика карт.

Зона реакции. Если вы предполагаете, что противник сейчас выйдет из-за стены, то расстояние, на которое вы отодвигаете прицел от стены, является зоной реакции, и чем меньше, тем лучше. Но это не значит, что вы должны приклеивать прицел к стене прямо на близком расстоянии и надеяться, что сможете мгновенно среагировать. Так не бывает. Натренировать этот навык легко: попросите своего друга выбежать из-за стены и вернуться в любой случайный момент, и запомните, когда вы сможете его поймать. Именно в тот момент, когда вы переместите перекрестие на определенное, комфортное для вас расстояние от края укрытия, и сможете поймать внезапно выбегающего друга выстрелом в голову, можно с уверенностью сказать, что это и есть ваша зона реакции Постепенно расстояние до стены следует сокращать, чтобы минимизировать время, затрачиваемое на восприятие противника, появляющегося из-за укрытия, для быстрого убийства.

Уходящий противник всегда имеет преимущество перед игроком, который только ждет его. С вероятностью 70% (если против вас играет нормальный человек с хорошей реакцией) он вас застрелит. В этом случае необходимо учитывать еще одну особенность: если игрок выходит из-за укрытия (а до этого находился на близком расстоянии от стены), то он движется за вас немного быстрее, чем если игрок находится далеко от стены и выходит на вас. Они двигаются гораздо медленнее, чем обычно. Это связано с геометрией карт.

Связанные материалы