Если вы давно мечтали отправиться в увлекательное приключение, то The Room Three окунёт вас в удивительную историю о том, как один любопытный исследователь смог найти зацепку.
Существования тьмы и даже смог определить источник ее проявления, но правда, он не ожидал, что станет заложником этой тьмы и вынужден будет спасать свою жизнь. Вы возьмете на себя роль этого исследователя и отправитесь исследовать огромный особняк с дурной репутацией. Не стоит радоваться, так как в нем хранится столько тайн, о которых вы даже никогда не подозревали.
Игровой процесс данного приключения представлен с видом от первого лица. Вы сможете активно взаимодействовать с окружением, рассматривать предметы и даже перемещать их. Поначалу все будет вполне обыденно и привычно, но постепенно вы начнете понимать, что игра требует от вас большего, что придется уже подключать логическое мышление и просто стараться отмечать для себя каждую мелочь. Иначе добраться до заветной цели так и не получится. Особо приятно наблюдать в игре за детальностью окружения, которая станет частью атмосферы и позволит без проблем добиваться желаемого результата.
Другим преимуществом этого приключения станет графика, которая выполнена в лучших традициях современных технологий. Вы с удовольствием будете наблюдать за каждым из доступных направлений, наслаждаться атмосферой и разглядывать предметы. Оно и к лучшему, так как зацепки и подсказки будут храниться именно в окружающих вас предметах. Не забывайте их использовать или хотя бы считывать с них информацию. В дальнейшем вас ждет много открытий, встреча с тьмой и даже раскрытия многих секретов, на решение которых главный герой потратил свои лучшие годы. Желаем вам благоприятного игрового процесса и всего самого наилучшего!
The Room Three — Вступление
В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана. Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ). Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно. На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля. Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки. Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.
The Room Three — Эпизод Первый. Маяк
Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов. В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку. - «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы; - «У бедняка нет, а богачу не надо» - пустота; - «Двигатель полета, источник знаний» - перо. Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка. Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот. Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы. Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход. Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей. Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике. Опускаем рукоятку рубильника. Автоматически перемещаемся к устройству на треноге. Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку. Автоматически перемещаемся к устройству на столе. Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства. Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату. Приближаемся к окну. При этом персонаж задается вопросом, а что это за здание за окном? Читаем очередное послание Мастера. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к боковине стола. Сдвигаем в сторону планку, откидываем крючок. Выдвигаем ящик и достаем из него ДЕРЕВЯННЫЙ ИНСТРУМЕНТ. Переводим взгляд на центр стола. Устанавливаем ДЕРЕВЯННЫЙ ИНСТРУМЕНТ в механизм в центре. Вращаем его. На столешнице появляется рельефная карта Отодвигаемся, смотрим влево и вниз. Приближаем взгляд к нише, открывшейся под отодвинувшейся плиткой с надписью «Pyre». Забираем из ниши ВИСЯЩУЮ В РАМКЕ СФЕРУ. Рассматриваем ее в инвентаре. Вращаем верх СФЕРЫ, вынимаем из нее МАГНИТ. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к устройству на книжной полке справа. Обращаем внимание на надпись на листе: «Название башни укажет тебе путь». Последовательно устанавливаем по два указателя на буквы P, Y, R, E, составляющие название башни – Pyre (о маяке «Pire» говорилось в последнем послании Мастера, и это название было написано на плитке пола). Забираем из открывшегося отделения РЕЗНУЮ ДЕРЕВЯННУЮ АРКУ. Отодвигаемся. Переводим взгляд на карту на столе. Смотрим на модель мельницы с водяным колесом. Вращаем колесико, открываем дверь. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Приближаем взгляд к свернувшейся змее на подставке в центре стола. Щелкаем по кончику хвоста, и вверх поднимаются кольца тела змеи. Вращаем кольца тела, совмещая драгоценные камни чешуи по одной линии, и змея приподнимает голову. Нажимаем на кнопку на голове змеи, забираем из открывшейся пасти МАГНИТ. Отодвигаемся к карте. Смотрим на участок с двумя прямоугольными отверстиями. Вставляем в них АРКУ. Поворачиваем АРКУ (вверх выдвигаются колонны). Включаем ОКУЛЯР, приближаем взгляд к области двери. Смотрим на одну из колонн, на которой есть две кнопки. Нажимаем на одну, а затем и на вторую кнопку. Появляется круг из символов, в центре которого начертан один из них. Отодвигаемся, смотрим на центральный круг. Ведем линию, повторяем рисунок символа на колонне (появляется часть символов из круга). Повторяем действия для отображения символов на двух других колоннах. После этого вверх поднимаемся новый элемент. Приближаем взгляд к выдвижному ящику в одной из боковин, достаем НЕБОЛЬШОЙ ЦИФЕРБЛАТ ЧАСОВ. Запоминаем рисунок двух символов в уголке. Перемещаем взгляд вдоль стенок вправо. Смотрим на одну из стенок, надеваем ОКУЛЯР, приближаем взгляд. Нажимаем на кнопку в центре, вращаем штырьки с частями букв. Совмещаем их с соответствующими частями в центре таким образом, чтобы получить обозначение сторон света. Из открывшегося отделения забираем ДЕРЕВЯННУЮ МОДЕЛЬ. Снова двигаем взгляд вправо. Приближаем его к углублению в виде полусферы, на которую нанесены созвездия. Двигаем бегунки, устанавливаем их на тех символах, изображения которых видели в уголке над выдвижным ящиком. Приближаем взгляд к кольцу. Обращаем внимание на расположение звезд на сетке внутри кольца. Отодвигаемся и движемся вправо. Приближаем взгляд к зеленому кругу. Устанавливаем на полюса «+» и «+» оба МАГНИТА. Надеваем ОКУЛЯР, двигаем бегунки. Расставляем кружки в положения, указанные на стеке внутри круга в полусфере. После этого открывается верхняя защелка. На стенке слева находим изображения еще двух символов. Манипулируем с бегунками в полусфере, запоминаем расположение звезд на сетке в круге. Перемещаемся к зеленому кольцу, и через ОКУЛЯР манипулируем с бегунками, устанавливаем кружки в требуемое положение. После этого открывается нижняя защелка. Забираем из открывшегося отделения ДЕРЕВЯННУЮ МОДЕЛЬ. Отодвигаемся на карту. Приближаем взгляд к замку в центре карты. Устанавливаем на башню НЕБОЛЬШОЙ ЦИФЕРБЛАТ ЧАСОВ. Открываем люк в центре. Надеваем ОКУЛЯР, заглядываем внутрь башни. Смотрим на сову, двигаем ее клюв, затем поворачиваем ее голову. На приподнявшемся крыле перемещаем бегунок вправо. Поднимаем вверх крыло, забираем МОДЕЛЬ ЛОДКИ. Отодвигаемся. Вставляем ДЕРЕВЯННУЮ МОДЕЛЬ в квадратный паз. Из паза выдвигается строение, слева от которого открывается подставка. Устанавливаем на подставку МОДЕЛЬ ЛОДКИ, двигаем ее по канавке к строению. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь строения через открывшееся окно. Взаимодействуем с крысой: - Двигаем вниз бегунок на спине крысы; - Вращаем колесико в открывшейся пасти; - Нажимаем на глаза; - Выдвигаем вперед переднюю часть туловища; - Забираем КЛЮЧ. Выходим на карту. Перемещаем взгляд на круглую башню. Устанавливаем на него ДЕРЕВЯННУЮ ДЕТАЛЬ. Вместе с платформой, на которой стоит стол с картой, поднимаемся на второй ярус. Приближаем взгляд к установленной детали. Вставляем в скважину КЛЮЧ, вращаем его. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь через открывшееся окошко. Вращаем рукоятку механизма, прикрепленного к столу. Рука манекена, держащая модель, двигается внутрь. Открывается окошко в модели круглой башни на столе. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь. Вращаем рукоятку на столе. Теперь двигается нога манекена и снова открывается окошко в круглой башне. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Вращаем рукоятку на столе. Манекен приближается к столу и устанавливает на круглую башню верхнюю часть модели. Автоматически возвращаемся на первоначальную карту. Приближаем взгляд к водолазному скафандру у окна. Выдвигаем ящичек из его справой стороны. Забираем из него послание Мастера и ОЛЕНИЙ РОГ. Переводим взгляд на рычажок на передней части шлема. Вращаем его. Запоминаем символы, расположенные на внутренней поверхности открывшейся таблички, забираем МАЛЕНЬКУЮ ЛАТУННУЮ ЗАКЛЕПКУ. Осматриваем левую часть скафандра. Устанавливаем на место недостающую ЗАКЛЕПКУ. Используем ее как рычажок, и открываем люк. Берем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЖЕЛУДЬ. Автоматически приближаем взгляд к рычажку внутри открывшейся ниши. Опускаем рычажок. Автоматически опускаем взгляд. Забираем ДЕРЕВЯННУЮ МОДЕЛЬ. Переводим взгляд на рельефную карту на столе. Устанавливаем полученную ДЕРЕВЯННУЮ МОДЕЛЬ в предназначенное для нее место. Вращаем верхнюю часть модели, совмещаем круг бегунка с окошком. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Опускаем лапы саранчи, двигаем бегунок на спине, поворачиваем открывшийся рычажок. Выдвигаем вперед голову саранчи, забираем МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СТРЕЛКУ. Возвращаемся на карту. Приближаем взгляд к скафандру. Смотрим на внутреннюю поверхность открывшейся слева крышки (циферблат барометра с символами). Устанавливаем МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ СТРЕЛКУ на место. Выдвигается рычажок управления стрелкой. Вращаем рычажок, направляя последовательно стрелку на символы, указанные на внутренней поверхности поднятой таблички. Автоматически перемещаемся к открывшемуся отделению. Берем МЕДНЫЙ КРАНИК. Отодвигаемся. Устанавливаем КРАНИК на предназначенное для него место, вращаем его. Переводим взгляд к открывшемуся окну забрала скафандра. Ставим в вертикальное положение обе части защитной решетки, вращаем винт слева. Из открывшегося черепа берем ХРУСТАЛЬНЫЙ ПУЗЫРЕК. Отодвигаемся. На карте приближаем взгляд к участку с колоннами. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. В инвентаре раскрываем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЖЕЛУДЬ. Смотрим на рисунок дуба на одной из сторон башни, вставляем раскрытый МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЖЕЛУДЬ в паз. Вращаем желудь. Вставляем ОЛЕНИЙ РОГ в череп оленя. Вращаем подвижные части рога, выставляя симметричное отображение (060) рога справа. Помещаем ХРУСТАЛЬНЫЙ ПУЗЫРЕК в открывшийся паз, забираем СВЕТЯЩИЙСЯ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся. Смотрим на верхнюю часть круглой башни. Устанавливаем внутрь ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Получаем СВЕТЯЩУЮСЯ ЛАМПУ. Стол с картой уходит вниз, сверху спускается платформа с клеткой. Заходим в клетку, поворачиваем сегменты круга таким образом, чтобы получить полный круг. Автоматически поднимаемся. Управляем верхней и нижней застежкой, вращаем конструкцию поворотным колесом внизу, чтобы открыть окошко, куда и помещаем СВЕТЯЩУЮСЯ ЛАМПУ. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.
The Room Three — Эпизод Второй. Часовая Башня
Оборачиваемся и следуем в комнату с настольным бассейном. Устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник. Вращаем крышку, выдвигаем цилиндр. Вращаем верхнее и нижнее колесо, решаем пространственную головоломку. Для этого размещаем фрагменты, и строим арку, виднеющуюся на заднем плане. Заходим в открывшуюся дверь. Смотрим на устройство в дальнем углу слева. Двигаем бегунки, соединяем полюса «+» и «-». Следуем вдоль кабеля, прокинутого по полу, поднимаемся на балкон второго этажа. Приближаем взгляд к книге «The Great Khan». Закрываем ее и забираем из ниши в книге слева, МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ. Отодвигаемся. Поворачиваемся направо к окну. Приближаем взгляд к рычагу, опускаем его. За окном освещается Часовая башня. Спускаемся обратно в комнату на первом этаже. Приближаемся к устройству на штативе слева. Поднимаем вверх четыре тумблера, нажимаем на открывшуюся кнопку. Автоматически перемещаемся к столику с осциллографом. Приближаем к столику взгляд, читаем очередное послание Мастера. Переводим взгляд на осциллограф, взаимодействуем с двумя кнопками, чтобы построить заданную синусоиду. Автоматически перемещаемся в Часовую башню. Часть вторая Приближаем взгляд к ящику слева, читаем письмо Мастера. Приближаем взгляд к верху макета, поворачиваем ручку. Переводим взгляд на два ползунка внизу, двигаем их в стороны. Открываем стеклянную дверцу, забираем МАЛЕНЬКИЙ МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СТОЛБИК. Помещаем СТОЛБИК в предназначенное для него место, двигаем его влево. Откидываем верхнюю часть макета. Отодвигаемся от ящика. Со столба справа снимаем КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ. В клетке на столбе справа появляется птица. Возвращаемся к макету. Двигаем пластинку внизу справа. В углу выдвигается башенка. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь. Открываем дверцу в верхней части металлической коробки, достаем ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Переводим взгляд на противоположную стенку коробки. Вращаем диск, размещаем канавки напротив зажимов. Снимаем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Приближаем взгляд к передней стенке коробки. Устанавливаем в паз МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЕСО. Вращаем его, открываем доступ к прямоугольному отверстию. Устанавливаем в него ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Вращаем рукоятку. Рукоятка вываливается из гнезда, а мы автоматически выходим из приближения. Приближаем взгляд к верху коробки. Двигаем рамку, выставляя в ней рисунок, аналогичный рисунку внизу. Двигаем по рамке бегунок вправо, поворачиваем тумблер. Автоматически выходим из башенки. На поле появляются шайбы. С помощью двух управляющих дисков загоняем все четыре шайбы в отверстия. Используем ОКУЛЯР, чтобы заглянуть внутрь второй выдвинувшейся башенки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Поворачиваем центральный диск, выстраиваем дорожку для шестерни. Двигаем шестерню поворотом рукоятки на диск в центре. Бегунок с дорожкой вверху передвигаем вправо. Поворачиваем диск в центре, рукояткой переводим шестерню на дорожку на бегунке. Поворачиваем диск таким образом, чтобы его ручка не мешала передвинуть бегунок. Двигаем бегунок с дорожкой влево, возвращаем диск в центре в положение с вертикальной дорожкой. Изогнутой рукояткой перемещаем шестерню в предназначенное для нее место. Нажимаем на открывшуюся кнопку. Автоматически перемещаемся к головоломке вверху. Двигаем три рамки таким образом, чтобы получить рисунок, аналогичный рисунку внизу. Перемещаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер. Автоматически перемещаем взгляд к боковой стенке справа. Забираем ШЕСТЕРНЮ. Автоматически выходим из башенки. Отодвигаемся от ящика, приближаем взгляд к цепному механизму на стойке. Вставляем в него ШЕСТЕРНЮ. Открывается доступ к лестнице. Поднимаемся на второй этаж. Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Устанавливаем в него КОЛЕСО С РУКОЯТКОЙ. Вращаем ее. Удары колокола разрушают кристалл, и открывается доступ к картине на стене. Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР. Решаем пространственную головоломку, в которой совмещаем белые линии, по ним проводим розовое пламя к нижней точке. Из открывшегося отделения забираем ЦИФЕРБЛАТ. Спускаемся на первый этаж, приближаем взгляд к макету на ящике. Устанавливаем ЦИФЕРБЛАТ на боковую стенку. Автоматически перемещаем взгляд на выдвинувшуюся справа стенку. Решаем шахматную головоломку, в которой лошадью нужно убрать все фигуры противника. Выдвигается новая башенка. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Вращаем диски слева и справа, строим дорожки. Вращаем три кольца в верхней области, выставляя канавки для дорожек. По трем путям двигаем бегунки к центру, с их помощью открываем лепестки. Вставляем в прямоугольное отверстие ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ, вращаем ее. Откидываем открывшуюся крышку. Вращаем три диска, выставляем рисунки, аналогичные изображениям внизу. Двигаем бегунок вправо, поворачиваем тумблер. С появившейся подставки забираем РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ. Автоматически выдвигаемся из башенки. Приближаем взгляд к открывшейся нише, забираем ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ. Автоматически отодвигаемся. Уходим от макета, переводим взгляд на дверь слева. Устанавливаем на механизм РУКОЯТКУ С ГНЕЗДОМ, поворачиваем ее. Спускаемся по деревянной лестнице в подвал. Часть третья Приближаем взгляд к музыкальной шкатулке. Откидываем крючок, открываем крышку. Забираем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК. Переводим взгляд на боковую стенку справа. Двигаем вправо пластинку, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Составляем фрагменты в фигуру замочной скважины. Вставляем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, вращаем его. Автоматически перемещаем взгляд на верхнюю часть шкатулки. Решаем головоломку, в которой требуется довести балерину до центра, используя кнопку, управляющую закрывающимися и открывающимися дорожками. Помещаем в открывшийся слот ФИГУРКУ БАЛЕРИНЫ. Проводим в центр и ее. Достаем из фигурки балерины ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся от музыкальной шкатулки. Приближаем взгляд к нише в арке. Помещаем ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ на поле с камнями в центре. Поочередно повторяем узоры, изображенные внизу, переворачивая камни и подтверждая решение щелчком по кнопке вверху. Перемещаем взгляд к открывшейся головоломке. Управляя четырьмя кнопками, требуется создать рисунок птицы из теней на стене. 1 – нажимаем 2 раза; 2 – 3 раза; 3 – 3 раза; 4 – 2 раза. Забираем КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ. Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к щитку на столбе. Вставляем в скважину КЛЮЧ С ЭМБЛЕМОЙ ПТИЦЫ, поворачиваем его. опускаем вниз рукоятку рычага внутри. Клетка с птицей падает на пол, и птица летит на свободу. Следом за птицей поднимаемся на второй этаж. Испугавшись нашего появления, птица взлетает на колокол, от звона которого лопается красный кристалл, что помогает открыть решетку перед картиной в подвале. Спускаемся в подвал. Приближаем взгляд к картине, используем ОКУЛЯР. Решаем головоломку, как и с первой картиной. Для этого перемещаем белые линии, затем двигаем по ним розовый шар пламени. Забираем СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Поднимаемся на первый этаж. Приближаем взгляд к циферблату на макете, устанавливаем СТРЕЛКИ ЧАСОВ. Вставляем в прорезь ЗАВОДНОЙ КЛЮЧИК, поворачиваем его. Стрелки часов устанавливаются на 12, раздаются удары колокола. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.
The Room Three — Эпизод Третий. Кузница
Спускаемся на первый этаж, направляемся к настольному бассейну. Устанавливаем ПИРАМИДУ С УЗОРАМИ на подсвеченный треугольник. Забираем ОПТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО. Приближаем взгляд к диску на стене. Устанавливаем в гнездо ОПТИЧЕСКОЕ УТСРОЙСТВО. Решаем головоломку, в которой нужно, вращая диски, провести луч в камень в центре. Заходиим в открывшуюся дверь. Проходим во вторую комнату, приближаемся к трансформатору. Решаем знакомую головоломку, соединяя полюса «+» и «-». Следуем вдоль кабеля к рубильнику, поворачиваем рукоятку. Движемся вдоль кабеля к устройству на треноге. Поднимаем вверх четыре тумблера, нажимаем на открывшуюся кнопку. Перемещаемся к столу, читаем послание Мастера. Решаем головоломку по настройке синусоиды, в которой двигаем ручной бегунок параллельно с автоматическим бегунком. Автоматически перемещаемся в кузницу. Часть вторая Читаем находящееся на столе послание Мастера. Забираем лежащий справа КОЖАНЫЙ ЧЕХОЛ. Рассматриваем его в инвентаре. Вынимаем штифт, открываем крышку. Извлекаем РАСТОПОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ. Приближаем взгляд к подножию макета усеченной пирамиды на столе. Нажимаем на кнопку, извлекаем КРЕМЕНЬ. Переводим взгляд на левую стенку пирамиды. Открываем левую и правую защелку. В верхнем ряду меняем местами синие и зеленые квадратики, забираем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ИЗДЕЛИЕ. Помещаем его на предназначенное место на устройстве перед пирамидой. Двигаем бегунок по дорожке к первой лампе, зажигаем ее. В цепном механизме внизу поднимается одна из шестеренок. Отодвигаемся от стола с пирамидой, перемещаемся к тумбе справа. Берем КЛЮЧ. Отодвигаемся от тумбы, смотрим на люк в дальнем правом углу. Отодвигаем пластинку, вставляем КЛЮЧ в скважину и поворачиваем. Достаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ. Открываем крышку люка, тянем за рычаг. Вода направляется на колесо с лопастями, заставляя вращаться цепную передачу. Перемещаем взгляд снова на тумбу. Вставляем в крестообразную прорезь МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРУТ. Тянем вниз рычаг слева. Груз опускается на нажимную пластину и открывает верхний замок на двери. Переходим к двери, поворачиваем ручку влево. Возвращаемся к элементам управления на тумбе. Поднимаем вверх рычаг слева. Шестерня запорного механизма занимает нейтральное положение. Опускаем вниз рычаг справа. Затем опускаем вниз рычаг слева. Груз опускается на ближнюю нажимную пластину, и шестерня открывает нижний запор на двери. Переходим в соседнее помещение, в мастерскую. В ближнем правом углу открываем дверцу люка в стене. Возвращаемся к инструментам управления грузом противовеса в кузнице. Поднимаем вверх рычаг слева и рычаг справа. Двигаем рычаг справа вправо и вверх. Груз перемещается в соседнюю комнату. Переходим в мастерскую. Взаимодействуем с ручкой циркулярного станка. Пила разрезает мешок. Забираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БРУСОК. С площадки станка слева забираем ШАХМАТНУЮ ФИГУРУ. Возвращаемся в кузницу. Приближаем взгляд к угольной печи. Открываем люк слева, загружаем РАСТОПОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ. В прорезь за колесиком справа вставляем КРЕМЕНЬ. Крутим колесико, разжигаем печь. Выдвигаем пластину, кладем на нее МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БРУСОК. Задвигаем пластину обратно в печь. Переводим взгляд на поворотные кольца, выставляем указанный на скриншоте рисунок ключа. Перемещаемся к мехам, взаимодействуем с ними. Расплавленный металл попадает в форму и застывает, а заготовка падает в ведро с водой. Извлекаем из ведра ВЫКОВАННЫЙ В КУЗНИЦЕ КЛЮЧ. Отодвигаемся от печи. Применяем ВЫКОВАННЫЙ КЛЮЧ на скважину в нижней части лицевой стороны пирамиды. Двигаем открывшийся рычажок влево. Перемещаем взгляд на левую стенку пирамиды, забираем МАЛЕНЬКОЕ КРЕПЛЕНИЕ. Перемещаем рычажок вправо, смотрим на правую стенку пирамиды. Забираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БРУСОК С ВЫЕМКАМИ. Помещаем МАЛЕНЬКОЕ КРЕПЛЕНИЕ на среднем участке стенки. Вращаем колесико, опускаем крепление вниз. Достаем МЕХАНИЧЕСКИЙ ДИСК. Наружу выдвигается площадка с головоломкой. Двигаем площадки, меняем местами фигуры креста и круга. Получаем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ИЗДЕЛИЕ. Помещаем его на пластину с лампочками, двигаем бегунок, и зажигаем вторую лампочку. Подключена вторая шестерня в цепной передаче. Добавляем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ БРУСОК С ВЫЕМКАМИ к элементам формы для литья в угольной печи. Рассматриваем в инвентаре МЕXАНИЧЕСКИЙ ДИСК. Вращаем кольцо в его центре, выдвигаем зубья и превращая диск в шестерню. Возвращаемся в мастерскую, добавляем ДИСК в цепную передачу устройства у стены слева. Устройство отъезжает в сторону, к станку. Забираем из ставшей доступной ниши в полу РЕМЕНЬ. Помещаем его на шкивы, соединяем устройство со станком. Забираем ШАXМАТНУЮ ФИГУРУ. Возвращаемся в кузницу. Приближаем взгляд к пирамиде. Смотрим на левую стенку, устанавливаем обе ФИГУРЫ в пазы. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем в открывшееся окошко. Взаимодействуем с ременной передачей. Вращаем колесо, перемещаем бегунок, щелкаем по появившейся дымовой трубе домика. На гранях пирамиды появляются зеркала. Нажимаем на кнопку на внутренней поверхности одного из зеркал. Зеркала начинают отражать луч. На их зеркальной поверхности становятся видны геометрические фигуры. Поворачиваем зеркала таким образом, чтобы на крайнем зеркале тени совместились с контурами фигур. Автоматически приближаем взгляд к задней стенке крайнего зеркала. Нажимаем на кнопку на его поверхности. Зеркала убираются внутрь пирамиды, открывается замочная скважина для ключа. Запоминаем форму ключа, изображенную рядом со скважиной. Переводим взгляд на угольную печь, смотрим на фрагменты формы для литья. Вращаем их, выставляем конфигурацию увиденного ключа. Перемещаемся к угольной печи. Кладем на выдвижную пластину использованный ВЫКОВАННЫЙ КЛЮЧ, задвигаем пластину в печь. Взаимодействуем с мехами, раздуваем огонь. Забираем из ведра с водой ВЫКОВАННЫЙ В КУЗНИЦЕ КЛЮЧ. Вставляем его в замочную скважину на пирамиде и поворачиваем. Верх пирамиды приподнимается. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. Вращаем куб с помощью круглых ручек, устанавливаем драгоценные камни в расположенные в кубе гнезда. Из открывшегося отделения забираем ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ. Отодвигаемся. Помещаем ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ В ГНЕЗДО в верхней части пирамиды. Открывается замочная скважина. Запоминаем рисунок ключа, переходим к угольной печи. Выставляем форму заготовки и изготавливаем ВЫКОВАННЫЙ В КУЗНИЦЕ КЛЮЧ требуемой формы (для заливки применяем использованный ранее ключ). Вставляем КЛЮЧ в замочную скважину в пирамиде, поворачиваем его. Смотрим через ОБЪЕКТИВ внутрь раскрывшейся пирамиды. Кнопкой слева переключаемся между тремя передачами, кнопкой справа вращаем диски, на которых закреплены камни. Выстраиваем камни в один ряд в нижнем секторе. Из открывшегося отделения забираем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ИЗДЕЛИЕ. Помещаем ИЗДЕЛИЕ на металлическую пластинку с лампочками. Бегунком зажигаем третью лампу. Проходим в открывшуюся дверь. Поворачиваем ручку станка. Ручка ломается. Со станка забираем ДЕРЕВЯННЫЙ БРУСОК и направляемся в мастерскую. Кладем ДЕРЕВЯННЫЙ БРУСОК на тележку циркулярной пилы. Двигаем тележку с бруском влево. Рукояткой поднимаем диск пилы. Забираем МАЛЕНЬКИЙ ДЕРЕВЯННЫЙ БРУСОК. Помещаем его на токарный станок слева. Забираем ОБСТРУГАННЫЙ ДЕРЕВЯННЫЙ БРУСОК. Возвращаемся в открытую комнату. устанавливаем ОБСТРУГАННЫЙ ДЕРЕВЯННЫЙ БРУСОК на место сломанной ручки печатного станка. Проворачиваем шкив. Станок распечатывает рисунок механической руки Идем в кузницу, приближаем взгляд к механической руке, зажатой в тисках. Запоминаем три символа, изображенные на ней. Возвращаемся в комнату с печатным станком, смотрим на рисунок через ОКУЛЯР. Приближаем взгляд к дискам с символами и вращаем их, выставляя символы, увиденные на руке в тисках. Достаем РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬНЫЙ ВАЛ. Отодвигаемся. Отправляемся в кузницу. Устанавливаем РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬНЫЙ ВАЛ в механическую руку в тисках. Вращаем колесико справа, переключаем передачи рычажком слева, разжимаем пальцы механической руки. Забираем НЕОБЫЧНЫЙ КЛЮЧ. Переносим взгляд на верхнюю часть пирамиды. Настраиваем НЕОБЫЧНЫЙ КЛЮЧ для каждого из замков, открываем их. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.
The Room Three — Эпизод Четвертый. Обсерватория
Возвращаемся в комнату с настольным бассейном, устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник. Берем КНИГУ В КОЖАНОМ ПЕРЕПЛЕТЕ. Заходим в открытую впереди дверь. Помещаем КНИГУ на пюпитр в нише слева. Автоматически заходим в кабину лифта. Переводим ручку управления в положение «Вверх» (Up) и поднимаемся. Проходим по коридору, направляемся к трансформатору. Решаем знакомую уже головоломку с расположением бегунков на полюсах «+» и «-». Переходим к рубильнику, поворачиваем рычаг. Замечаем через окно, как осветилось здание обсерватории. Вдоль кабеля, прокинутого по полу, переходим к устройству на треноге. Поднимаем четыре тумблера вверх, нажимаем на открывшуюся кнопку. Автоматически перемещаем взгляд на столик, где находится осциллограф. Читаем послание Мастера, лежащее справа. Замечаем, что не можем управлять осциллографом, т.к. отсутствуют детали. Берем ОТВЕРТКУ, лежащую слева, возвращаемся в комнату с бассейном. Проходим в дверь слева (со шторой). Приближаем взгляд к столу, на котором стоит осциллограф. С помощью ОТВЕРТКИ вывинчиваем винт. Открываем крышку, достаем ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ДЕТАЛЬ. Возвращаемся к неработающему осциллографу. Устанавливаем в устройство ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ДЕТАЛЬ, закрываем крышку. С помощью двух ручек настраиваем синусоиду. Автоматически перемещаемся в обсерваторию. Часть вторая Приближаем взгляд к поворотному колесу на противоположной стене. Вращаем его. Открывается секция кровли обсерватории, вниз опускается телескоп. Приближаем взгляд к объективу. Обнаруживаем, что его стекло разбито. Снимаем и автоматически выбрасываем СЛОМАННЫЙ ОБЪЕКТИВ. Отодвигаемся. Переводим взгляд на карту звездного неба справа. Смотрим на головоломку с цветными кристаллами. Кристалл слева подсвечиваем, наведя на него круг с помощью кольца на ободе. Кристалл справа освещаем, наведя на него круг на неподвижном кольце справа. Верхний и нижний кристаллы подсвечиваем, наведя на них закругленные элементы поворотной планки. Забираем РЕЗНОЙ СТЕКЛЯННЫЙ ДИСК. Перемещаемся к столу слева. Смотрим на круглую шкатулку с символами. Отодвигаем защелку, автоматически открываем крышку. Устанавливаем РЕЗНОЙ СТЕКЛЯННЫЙ ДИСК. Щелкаем по кнопке внизу. Внутренность шкатулки освещается, открывая головоломку. Вращаем диски с помощью двух ручек, чтобы составить надпись «Drago the Dragon». Из открывшегося отделения забираем XРУСТАЛЬНУЮ ЗВЕЗДУ. Отодвигаемся. Смотрим на карту звездного неба справа. Устанавливаем в ее центр ХРУСТАЛЬНУЮ ЗВЕЗДУ. Смотрим на подсвеченное созвездие через ОКУЛЯР. Отмечаем на созвездии звезды, выделенные на рисунке в шкатулке. Получаем КУСОК ПЕРГАМЕНТНОЙ БУМАГИ и ОБЪЕКТИВ ОТ ТЕЛЕСКОПА. Отодвигаемся. Перемещаемся к столу слева. Приближаем взгляд к пластине с символами. Накладываем на нее КУСОК ПЕРГАМЕНТНОЙ БУМАГИ, двигаем его вниз, совмещая линии на пергаменте с линиями в центральном столбце пластины. Обращаем внимание на символы, соответствующие рисункам на пергаменте. Отодвигаемся. Устанавливаем на место ОБЪЕКТИВ ОТ ТЕЛЕСКОПА. Переводим взгляд на верхний циферблат. Выставляем символ, соответствующий рисунку звезды. Смотрим на циферблат справа. Выставляем символ, соответствующий рисунку полумесяца. Переводим взгляд в объектив телескопа. Двумя рычагами выставляем изображение созвездия. Забираем МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛАСТИНУ, отодвигаемся. Перемещаемся к столу. Накладываем МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ПЛАСТИНУ на КУСОК ПЕРГАМЕНТНОЙ БУМАГИ. Смотрим на нее через ОКУЛЯР. Отмечаем, какие символы теперь соответствуют звезде и полумесяцу. Переходим к телескопу. Выставляем символ для звезды и символ для полумесяца. Смотрим в объектив, строим новое созвездие. Получаем БОЛЬШУЮ МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУКОЯТКУ. Отодвигаемся, оборачиваемся, выходим в коридор. На столике, в правом ближнем углу находим очередное послание Мастера. Поворачиваемся к запертой решетке, приближаем взгляд к замку, устанавливаем в гнездо БОЛЬШУЮ МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУКОЯТКУ, поворачиваем ее. Поднимаемся по лестнице. Смотрим на расположение стрелки на солнечных часах, проходим вперед к карте обсерватории. Приближаем взгляд к компасу, устанавливаем его в указанное на скриншоте положение. Получаем БОЛЬШУЮ ШЕСТЕРЕНКУ. Переводим взгляд на диски справа. Вращаем их, составляем рисунок. Открываем две заслонки на нижнем круге, забираем МАЛЕНЬКУЮ ШЕСТЕРЕНКУ с прямоугольным вырезом. Отодвигаемся. Отправляемся на поиски подсказки для головоломки в правом верхнем углу карты. Для этого спускаемся по лестнице, приближаемся к рубильнику, поворачиваем рычаг. Заходим в открывшуюся дверь. Проходим к столику слева, забираем МОДЕЛЬ СОЛНЕЧНЫX ЧАСОВ. Возвращаемся на крышу, к карте обсерватории. Устанавливаем на компас на карте МОДЕЛЬ СОЛНЕЧНЫX ЧАСОВ. Поворачиваем указатель модели на цифру III (большие солнечные часы тоже поворачиваются). Переходим к большим солнечным часам, выдвигаем полозья. Открывается новая головоломка. Устанавливаем БОЛЬШУЮ ШЕСТЕРНЮ, вращаем рукоятку. Получаем МАЛЕНЬКУЮ ШЕСТЕРНЮ с треугольным вырезом. Снимаем БОЛЬШУЮ ШЕСТЕРНЮ, ставим ее на ось справа. Чуть ниже располагаем МАЛЕНЬКУЮ ШЕСТЕРНЮ с прямоугольным вырезом. Слева размещаем МАЛЕНЬКУЮ ШЕСТЕРЕНКУ с треугольным вырезом. Опускаем вниз подвижную шестерню механизма, переводим вторую подвижную шестерню в правое положение. Вращаем рукоятку, забираем БОЛЬШУЮ РУЧКУ. Отодвигаемся. Перемещаемся к карте, смотрим на тубу, на которой она расположена. Устанавливаем в гнездо БОЛЬШУЮ РУЧКУ, поворачиваем ее. Достаем ДИКОВИННЫЙ ШАР. Рассматриваем его в инвентаре. Извлекаем ЛАТУННУЮ РУКОЯТКУ и ШАР С ГНЕЗДОМ. Рассматриваем ЛАТУННУЮ РУКОЯТКУ, изменяем конфигурацию ее наконечника. Отодвигаемся. Возвращаемся к механизму в солнечных часах. Устанавливаем ЛАТУННУЮ РУКОЯТКУ в гнездо, откуда взяли маленькую шестерню с треугольным вырезом. Располагаем шестерни так, как указано на скриншоте. Вращаем рукоятку, Площадка, на которой установлены солнечные часы, раскрывается. Автоматически приближаем взгляд к сфере, в которой заключена пирамида с символами. Отодвигаемся, устанавливаем ШАР С ГНЕЗДОМ на половинку планеты в модели «парада планет». Нажимаем на кнопку на вершине шара. На боковине платформы карты появляется символ. Отодвигаемся от карты, приближаем взгляд к модели земли. Вращаем части сферы, восстанавливая контуры материков. Нажимам на кнопку на вершине шара модели. Модель Земли начинает вращаться. Поворачиваем конструкцию на модели Луны, достаем из гнезда МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ИЗДЕЛИЕ. Автоматически отодвигаемся от модели, видим новый символ на боковине платформы карты. Рассматриваем полученное МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ИЗДЕЛИЕ. Выходим из приближения, смотрим на зеленый квадрат в углу карты через ОКУЛЯР. Вращаем диски, воспроизводим рисунок металлического изделия. Выполнив задание, располагаем его в гнезде той же формы. Заглядываем в открывшееся окошко с помощью ОКУЛЯРА. Автоматически перемещаемся в комнату со спиральной сферой модели солнечной системы в центре. Перемещаемся к постаменту с полусферой. Вращаем наружный диск, достаем КАМЕННОЕ ИЗДЕЛИЕ. Спиральная сфера модели падает с высоты, ударяя стрелкой в пол. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к планете, ближайшей к модели Солнца, опускаем вниз бегунки. Нажимаем на открывшуюся кнопку. Открывается новый символ. Забираем из ниши в тумбе карты НАСАДКУ ДЛЯ ОБЪЕКТИВА. Отодвигаемся, спускаемся по ступеням лестницы. Направляемся в комнату напротив. Видим, что пол в комнате разбит. Приближаем взгляд к плите на подставке справа. Устанавливаем в гнездо КАМЕННУЮ ДЕТАЛЬ. Вращаем центральный диск, нажимаем на открывшуюся в центре кнопку. Плита поворачивается обратной стороной вверх. Двигаем разноцветные шайбы, расставляем их в том же положении, в каком они изображены на полу. Открывается участок противоположной стены, откуда появляется сфера. Переходим в комнату с телескопом. Надеваем на его объектив НАСАДКУ. Выставляем открытые на карте символы для звезды и полумесяца, смотрим в объектив. Выставляем третий символ, вращаем кольцо на объективе, совмещаем рамки с изображением. Автоматически перемещаемся к сфере, на которой открываются надписи. Вращаем сферу, следим за мигающим светом прицела, который указывает, куда следует переместить прицел. Находим требуемое положение (горят все четыре огонька). Отодвигаемся и смотрим на устройство слева. Проводим линии, повторяя рисунок увиденного символа. Лампочка перестает мигать, и теперь горит постоянным красным светом. Повторяем процедуру еще два раза, с двумя другими символами. Открывается круглый экран, в котором будут меняться изображения до тех пор, пока не появится вход в лабиринт. Отодвигаемся, приближаем взгляд к чертежу лабиринта слева. рассматриваем его через ОКУЛЯР. Требуется посетить места с символами, отмеченные кружками и активировать три луча в выделенной комнате. Отодвигаемся. Приближаем взгляд к экрану, тремя кнопками осуществляем перемещения по лабиринту (можем выйти из приближения и посмотреть на чертеже свое местоположение в данный момент игры): ↑ → ↑ ← ↑→ ↑ - активируем первый символ: 2→ ↑ → ↑ → ↑ ← ↑ ← ↑ - активируем луч; 2← ↑ → ↑ → ↑ ← ↑ ↑ → ↑ → ↑ ← ↑ → ↑ ← ↑ → ↑ ↑ -активируем второй символ; 2→ ↑ ← ↑ ← ↑ - активируем второй луч; 2← ↑ → ↑ ← ↑ → ↑ → ↑ ← ↑ → ↑ ↑ → ↑ ↑ ← ↑ - активируем третий символ; 2→ ↑ ← ↑ → ↑ ← ↑ - активируем третий луч. Забираем ШАР. Поднимаемся на крышу. Ставим шар на место отсутствующей планеты на модели. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем в открывшееся окошко. Решаем головоломку, в которой, используя зажимы вверху и внизу, нужно подвести дорожки к рычагу вверху, чтобы опустить его вниз. Справившись с задачей, нажимаем кнопку на верхушке модели планеты. Планеты выстраиваются в одну линию, и клетка с пирамидой открывается. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.
The Room Three — Эпизод Пятый. Проектор
Идем в лифт, спускаемся в комнату с бассейном. Устанавливаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ на подсвеченный треугольник. Пять собранных пирамид сливаются в одно геометрическое тело. Забираем КЛЮЧ МАСТЕРА. Отодвигаемся и следуем в открывшийся проход. Автоматически переносимся на вершину башни. Помещаем КЛЮЧ МАСТЕРА на модель в центре. Открывается механизм. Приближаем взгляд, подбираем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО. Помещаем его на диск на лицевой стороне башенки. Двигаем рычажок, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем в открывшееся окошко. Рычагом переключаем передачу, вращаем колесо, и поворачиваем диск с отверстием вправо. Выстраиваем три диска так, чтобы в отверстия в них свободно входили цилиндры. Нажимаем на кнопку справа. Запускается луч проектора. Двигаем влево экран и проецируемое изображение видоизменяется. Приближаем взгляд к нише внизу, забираем ЗЕРКАЛО. Размещаем его на стенке второй дуги, отодвигаем экран на первой дуге вправо. Автоматически перемещаемся к окошку в КЛЮЧЕ МАСТЕРА. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем внутрь. С помощью двух кнопок направляем все лучи на красный кристалл. Лазерный луч разрушает участок стены, образуя проем, в котором появляется дверь. Проходим в дверь, оказываемся в купе поезда, где начинали игру. Читаем лежащее на столе письмо Мастера. Отодвигаемся. Смотрим видеоролик. Мы прошли первую концовку игры – «Imprisoned». Концовка: «Release» В меню выбираем опцию «Изменить свою судьбу». Начинаем игру, находясь в комнате с настольным бассейном. В инвентаре находятся: МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ, ОТВЕРТКА и КЛЮЧ МАСТЕРА. Направляемся в проем с красной шторой. В кабинете смотрим на напольные часы через ОКУЛЯР. Замечаем, что деления 12, 3, 6 и 9 на циферблате отмечены рисками. Выжидаем, когда светящаяся стрелка окажется на одном из этих делений. Приближаем взгляд к циферблату, двигаем вправо открывшийся бегунок. В часах открывается к обзору маятник. Смотрим на качающийся маятник через ОКУЛЯР. Замечаем, как на маятнике последовательно появляются цифры 4, 2, 1. Располагаем три противовеса завода часов на уровне делений с такими же цифрами. Получаем КРИСТАЛЛ. Отодвигаемся. Следуем в центральную комнату (с бассейном на столе). Следуем в проем справа (в библиотеку). Заходим в кабину лифта, поднимаемся в атриум. Проходим по коридору. Обращаем внимание на запертый сейф. Идем на противоположную сторону. Приближаем взгляд к элементу на ограждении. Взаимодействуем с элементом, двигая в противоположные стороны, заставляем раскачиваться цепь, на которой подвешен груз. Направляем груз в сторону сейфа, на противоположной стороне. Достигнув максимальной точки колебательного движения, груз ломает перила ограждения, и сейф падает вниз. Отодвигаемся. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Следуем в центральную комнату. приближаем взгляд к разбитому сейфу, достаем второй КРИСТАЛЛ. Читаем страницу из дневника за 11 августа. Отодвигаемся. Отправляемся в оранжерею (проем слева) от пролома, ведущему на башню). Проходим во второе помещение, смотрим на устройство слева. Устанавливаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ на подставку слева. Примечание. Если в начале прохождения этого уровня у вас в инвентаре отсутствует этот предмет, его можно получить, закрыв книгу «The Great Khan» в комнате на втором этаже библиотеки. Автоматически перемещаем взгляд к освободившейся ручке справа. Поворачиваем ручку. Металлический предмет задвигается в коробку. Смотрим стенку коробки через ОКУЛЯР. Трижды нажимаем на кнопку справа. Металлический предмет, представлявший собой куб, превращается в сферу Нажимаем на среднюю кнопку, забираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ в виде сферы. Переводим взгляд на колесо, в котором находится один кристалл. Устанавливаем имеющиеся в инвентаре два КРИСТАЛЛА в гнезда на колесе. Автоматически перемещаем взгляд к экрану справа. Оказываемся в начале коридора. Движемся вперед с помощью трех кнопок, выбирая направление, подсказанное поворачивающейся стрелкой: ← 7↑ → 3↑ ← 2↑ → 4↑ → ↑. Берем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ, отодвигаемся от экрана. Возвращаемся в центральную комнату. Следуем в оплетенный корнями пролом в стене. Автоматически оказываемся в башне с проектором. Выполняем все действия, описанные в пятом эпизоде до того момента, когда нужно войти в появившуюся дверь купе поезда. Вместо того, чтобы идти в дверь, устанавливаем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ на башенку справа. Открываем окошко, заглядываем в него с помощью ОКУЛЯРА. Решаем головоломку, в которой нужно направить все лучи на синий кристалл в центре. Нажимаем на открывшуюся кнопку на вершине артефакта, проходим в появившуюся новую дверь. Смотрим другой финал игры, читаем письмо.
The Room Three — Концовка: «Escape»
В меню выбираем опцию «Изменить свою судьбу». Заходим в дверь, ведущую в библиотеку. Направляемся к автомату гадалки Мэри, который стоит в углу справа. Приближаем взгляд к лотку, забираем из него МАЛЕНЬКОЕ УСТРОЙСТВО. Рассматриваем его в инвентаре, преобразовываем в ключ. Возвращаемся в центральную комнату с бассейном. Входим в кабинет (дверь с красной шторой). Приближаем взгляд к рабочему столу, смотрим на замочную скважину выдвижного ящика справа. Вставляем МАЛЕНЬКОЕ УСТРОЙСТВО в виде ключа, поворачиваем его. Выдвигаем ящик, смотрим на его левую сторону. Двигаем влево бегунок, забираем из ящика РУКОЯТКУ. Устанавливаем ее в скважину левого выдвижного ящика и поворачиваем. Открываем ящик, читаем страницу дневника от 30 июля. Смотрим на внутреннюю поверхность правой боковины ящика, двигаем бегунок вверх. Автоматически перемещаем взгляд к трем кругам в центре боковины стола. Поворачиваем левый круг, двигаем бегунок. Автоматически перемещаемся к дверце справа. Открываем дверцу, читаем страницу дневника от 25 июля. Приближаем взгляд к головоломке внизу. Двигаем рамку, перемещаем бегунки. Автоматически переводим взгляд к кругам на боковине. Поворачиваем левый и правый круги, выдвигаем ящик. Берем из него ЖЕТОН. Отодвигаемся. Спешим в центральную комнату, следуем в библиотеку. Направляемся к автомату гадалки Мэри. Выдвигаем лоток, кладем в него ЖЕТОН, задвигаем лоток. Гадалка оживает, раскладывает карты и указывает на одну из них. Забираем из выдвинувшегося ящика РУЧНОЙ МАХОВИК. Отодвигаемся. Читаем надпись, появившуюся на стекле будки. Возвращаемся в комнату с бассейном. Идем в комнату, в которой начинали игру. Устанавливаем РУЧНОЙ МАХОВИК на панель справа от решетки. Поворачиваем его, входими в открывшийся проход. Приближаем взгляд к счетному устройству у стены справа. Поворачиваем левый рычаг. Составляем арифметическое действие, двигая тумблеры в сторону нужных чисел, действия с которыми дают нужный результат (08+04+05=17). Поворачиваем рычаг в центре, двигаем тумблеры в сторону нужных чисел (07x04+3=31). Поворачиваем правый рычаг, решаем следующую головоломку (08x02+07+03-05+09=30). Перемещаем взгляд к устройству справа. Двигаем бегунки в положение, отмеченное светящимися точками Загорается слово Library (библиотека). Поворачиваемся к шкафчику с выдвижными ящиками, достаем страницу из дневника от 27 июля. Идем в центральную комнату. Направляемся в библиотеку. Приближаем взгляд к звонящему телефону. Переводим на аппарате рычажок в правое положение. Автоматически перемещаем взгляд к фонографу. Достаем из открывшегося цилиндра КРЕСТООБРАЗНЫЙ КЛЮЧ. Обращаем внимание на номер 1795. Отодвигаемся и направляемся в комнату со счетным устройством. Приближаем взгляд к шкафчику с выдвижными ящиками, вставляем КРЕСТООБРАЗНЫЙ КЛЮЧ в скважину. Поворачиваем ключ, выдвигаем ящик, достаем ЖЕТОН. Выходим из приближения. Перемещаемся в библиотеку. Приближаемся к автомату гадалки Мэри. Выдвигаем лоток, кладем в него ЖЕТОН, задвигаем лоток. Гадалка раскладывает карты и указывает на одну из них. Из выдвинувшегося ящика достаем ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Поднимаемся в комнату на втором этаже библиотеки. Приближаем взгляд к правой стороне закрытой книги, вставляем в прорезь ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ. Вращаем ее, раскрываем книгу. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем за кулисы появившейся сцены. Приближаем взгляд к фонографу, забираем ПУСТОЙ ВОСКОВОЙ ЦИЛИНДР. Отодвигаемся и спускаемся к фонографу в библиотеке. Вставляем ЦИЛИНДР в фонограф (в цилиндр, из которого забирали рукоятку). Выходим из приближения и движемся в центральную комнату. Следуем в оранжерею. Приближаем взгляд к фонографу на столе, читаем лежащую рядом с ним страницу дневника от 7 августа. Вставляем ИЗОГНУТУЮ РУКОЯТКУ в гнездо, вращаем ее. Начинает звучать музыка, записанная на пластинке. С помощью телефонного диска набираем номер 1795. Автоматически отодвигаемся от аппарата. Возвращаемся в библиотеку. Забираем из фонографа ЗАПИСАННЫЙ ВОСКОВОЙ ЦИЛИНДР. Отодвигаемся и поднимаемся на второй этаж. С помощью ОКУЛЯРА заглядываем за кулисы сцены в книге. Устанавливаем ЦИЛИНДР в фонограф, нажимаем на кнопку. Из выдвинувшегося ящика забираем ЖЕТОН. Читаем страницу дневника от 3 августа. Выходим из приближения. Следуем к автомату гадалки в библиотеке. Выдвигаем лоток, кладем в него ЖЕТОН, задвигаем лоток. Гадалка раскладывает карты и указывает на одну из них. Из выдвинувшегося ящика достаем МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО. Отодвигаемся, заходим в кабину лифта и поднимаемся. Проходим коридор. Приближаем взгляд к ограждению в месте, находящемуся рядом со столиком, на котором стоял сейф. Вставляем в гнездо МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО. Используем ОКУЛЯР. Двигаем мышью, вращаем колесо таким образом, чтобы соединить части ключа. Забираем КЛЮЧ, отодвигаемся. Идем в центральную комнату, следуем в оранжерею. В первом помещении приближаем взгляд к нарушенной кирпичной кладке стены, слева от двери в соседнее помещение. Вынимаем кирпичи, с помощью ОКУЛЯРА заглядываем в отверстие. Вращаем диски, создаем изображение головки ключа. Выходим из приближения, перемещаемся в соседнее помещение. Оборачиваемся, приближаем взгляд к отверстию в стене. Вставляем КЛЮЧ в прорезь, поворачиваем его. Ничего не происходит. Возвращаемся к отверстию в кирпичной стене с обратной стороны. Заглядываем в него с помощью ОКУЛЯРА. Поворачиваем планку ключа, выходим из приближения. Снова спешим в соседнее помещение. Вставляем КЛЮЧ в прорезь, поворачиваем его. Вновь ничего не происходит. Повторяем манипуляцию с планкой ключа в отверстии в кирпичной стене. Возвращаемся и поворачиваем КЛЮЧ в третий раз. Достаем из выдвинувшегося ящика ЖЕТОН. Выходим из приближения, идем к автомату гадалки. Выдвигаем лоток, кладем в него ЖЕТОН, задвигаем лоток. Гадалка раскладывает карты и указывает на одну из них. Из выдвинувшегося ящика берем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ. Автомат с гадалкой отключается. Возвращаемся в центральную комнату, направляемся через пролом в стене в башню с проектором. Выполняем все действия, описанные в пятом эпизоде до того момента, когда нужно войти в дверь купе поезда. Вместо этого помещаем НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ на башенку слева. Вращаем колесико, заглядываем в окошко с помощью ОКУЛЯРА. Решаем головоломку, в которой нужно двигать бегунок за исходящим из кристалла лучом, чтобы зажечь все ячейки. Нажимаем на кнопку, открывшуюся на вершине башенки, следуем на выход в новый проем. Смотрим третий финал игры, читаем письмо. Концовка «LOST» Из центральной комнаты идем в пролом, направляясь в башню с проектором. Выполняем все действия до того момента, когда нужно войти в дверь купе поезда. Вместо этого, устанавливаем на правую башенку НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ. НЕ ЗАГЛЯДЫВАЕМ в него, а переводим взгляд не его обратную сторону. С помощью ОТВЕРТКИ вывинчиваем винт, сдвигаем крышку вправо. Возвращаемся к окошку, открываем его, заглядываем внутрь с помощью ОКУЛЯРА. Решаем уже знакомую головоломку с направлением на кристалл всех лучей. НЕ ПРОXОДИМ в появившуюся дверь, а помещаем второй НЕОБЫЧНЫЙ АРТЕФАКТ на башенку слева. Решаем головоломку с бегунком и лучами. Выходим в новую дверь. Игра пройдена на 100%.
The Room Three — Что вам понадобится
К концу игры у вас должно быть несколько ключевых предметов. Ниже представлены краткие способы их получения, однако предполагается, что вы очень внимательно проходили игру до этого момента. Первый предмет - это "Ключ мастера". Получить его можно тут же, в последней локации. Установите последнюю пирамиду на постамент в центре зала. Два "Необычных артефакта". Один из них должен быть треугольным, а второй - прямоугольным. "Отвертка". Она должна валяться у вас в инвентаре еще с 4 эпизода. Как видите, не так уж и много предметов, хотя получить некоторые было достаточно трудно. Каждый из них пригодится вам для получения отдельной оригинальной концовки, но если вы хотите открыть последний вариант финала, то понадобятся все 4 предмета.
The Room Three — Финал
Итак, вы на финальной площадке. The Room Three, прохождение которой провело вас по самым запутанным лабиринтам, готова открыть свои тайны. С чего начать, выбор невелик. Подходите к постаменту в центре и используйте "Ключ мастера". Произойдет небольшая трансформация, и на краю откроется небольшое хранилище, из которого вы заберете "Металлическое кольцо". Его нужно применить на небольшую конструкцию тут же. Дальше небольшая головоломка. Используя рычаг и диск, поверните шестерни в правую сторону, чтобы они оказались напротив металлических стержней. Нажмите на коричневую кнопку рядом с диском и включите проектор. Теперь необходимо перенаправить луч света. Для этого поверните постамент с зеркалом, расположенный на внешней дуге. В результате должен повернуться цилиндр, а вы сможете взять "Зеркало". Его нужно установить на постамент во внутреннем круге и убрать зеркало на внешнем. Теперь луч перенаправляется в "Ключ мастера". "Нырните" в него. Перед вами простенькая задачка. Нужно сделать так, чтобы в кристалл в центре били лучи со всех прожекторов. Сделать это очень просто. Один из переключателей блокирует состояние некоторых излучателей, другой изменяет состояние оставшихся. Когда вы решите последнюю головоломку The Room Three, прохождение закончится и появится красный луч. В результате откроется выход - дверь, которая будет смутно напоминать купе поезда из самого начала этого долгого приключения.
The Room Three — Вторая концовка
В The Room Three прохождение концовок не займет у вас много времени. Как вариант, вы можете сохраниться сразу перед выходом в дверь во время первого финала, поскольку его процедура повторяется раз за разом. Чтобы открыть вторую карту в финальных титрах, вам понадобится прямоугольный "Необычный артефакт". После того как вы запустили два луча и появилась дверь в купе вагона, немного отойдите от постамента и встаньте лицом к ней. Слева и справа от вас появится два новых пьедестала. Подходите к левому и поместите на него указанный "Необычный артефакт". Еще одна простенькая головоломка. Во внутреннем круге есть небольшое отверстие, через которое периодически проскальзывает луч света. На самом деле он вращается вокруг кристалла в центре. Просто поймайте темп и начните поворачивать отверстие так, чтобы оно в течение продолжительного времени пропускало свет, и устройство активируется. Теперь вы можете смело идти в дверь, которая поменяла свою форму. Прохождение игры The Room Three завершено, а вы открыли вторую карту Таро в титрах.
The Room Three — Третий финал
Отматываем время назад. К тому моменту, как вы пустили красный луч. В этот раз идите не к левой, а к правой башенке. Только разместить надо на ней уже треугольный "Необычный артефакт". Здесь вам придется решить еще одну задачку. Она абсолютно идентична той, которую вы решали при активации "Ключа мастера", только лучей в этот раз шесть, а не четыре. Закончив с процедурой, вы активируете луч и опять поменяете вид двери. Тут вам предстоит увидеть еще одну альтернативную концовку и открыть третью карту судьбы в титрах.
The Room Three — Последний заход
Внимательный и догадливый читатель, наверное, уже понял, каким будет последний финал игры The Room Three. Прохождение явно намекает на то, что вам надо запустить одновременно все три проектора. Поэтому действуйте по пунктам. Активируйте "Ключ мастера" так же, как и при первой концовке. Теперь идите и включите проектор с треугольным артефактом. Затем вам нужно активировать устройство с прямоугольным артефактом. Однако в этот момент погаснет первый проектор. Подойдите к нему и осмотрите. С обратной стороны используйте отвертку и отодвиньте панельку, загораживающую луч света. Все, теперь все возможные лучи проекторов светят в сторону двери. Но её там нет. Вместо этого появился непонятный черный провал. Заходите в него и смотрите последнюю возможную концовку из четырех. На этом заканчивается наша статья "The Room Three: прохождение". Альтернативные концовки подробно рассмотрены и разложены по полочкам, а фанатам игры остается только ждать продолжения.