Игра погружает двух исследователей в заснеженные пустоши возле замка Рокбери. Герои оказываются разделены в разных помещениях и могут общаться только через рации. Сюжет раскрывает тайну исчезнувшего королевства и алхимические эксперименты Шута. Сотрудничество становится единственным способом выжить и выбраться из ловушек древнего сооружения.
Первая глава начинается с поиска пяти вентилей для открытия дверей вокруг дома. Первый вентиль с квадратом лежит возле спальни первого игрока сразу после выхода. Второй с крестом находится в комнате с радио справа. Третий с треугоником расположен у камина в главном зале слева. Четвертый с прямоуголением лежит на нижней части крыши после подъема по снегу. Пятый вентиль с пятиугольником вморожен в лед у замерзшего озера и требует оттаивания на плите внутри гаража. После установки вентилей игроки приступают к настройке радио для приема координат. Игрок на крыше выбирает частоту с цветной линией и описывает форму волны словами. Второй игрок внизу регулирует высоту и ширину кнопками вверх, вниз, влево и вправо. Совпадение четырех волн открывает доступ к комнате с картой. Координаты SOS сигнала включают комбинации вроде Бета 754 и Чарли 753. Рычаги у карты двигают ползунок по горизонтали и вертикали до трех отмеченных кругов. Заправка снегохода требует установки рычагов на цифру 7 на баках снаружи и цифру 8 или минус 8 внутри гаража.
Вторая глава посвящена прохождению через шахту с лифтами. Лифты работают парами и двигаются в противоположных направлениях. Игроки заходят в лифты с меткой алмаза для ознакомления. Далее игрок справа встает на лифт с динамитом. Игрок слева заходит в лифт с динамитом со своей стороны и опускается вниз два раза. Игрок справа проходит по крыше лифта с киркой и спускается к нему, поднимая наверх один раз. Затем игрок слева поднимает лифт с динамитом. Игрок справа идет в лифт с вагонеткой и поднимается на самый верх. Далее следует переход к лифту с черепом динозавра и его опускание на один раз. Игрок слева проходит к лифту с вагонеткой и поднимается наверх через крышу лифта с киркой к черепу динозавра. Оба игрока по очереди поднимаются к проходам в пещеру и одновременно удерживают рычаги для открытия ворот.
Третья глава представляет ледяной лабиринт с рычагами и платформами. Первый игрок идет в проход налево, а второй закрывает его красным рычагом справа. Первый игрок доходит до синего рычага и наступает на платформу у первых врат. Второй игрок делает то же самое со своей стороны. Оба делают поворот против часовой стрелки. Первый игрок идет по коридору справа к следующей платформе через синие врата и поворачивает платформу против часовой стрелки к желтому рычагу. После активации желтого рычага первый игрок возвращается назад, прося второго дернуть синий рычаг. Оба наступают на выходную платформу у первых врат и делают поворот по часовой стрелке. Первый нажимает синий рычаг и крутит следующую платформу. Второй нажимает красный рычаг и проходит к той же платформе.
Четвертая глава требует построения моста через механизм в пещере. Игрок в пещере находит рычаг на левой стене для запуска механизма. Мост строится верной расстановкой символов друг за другом. Последовательность начинается со звезды в центре, затем солнце, луна, Юпитер, звезды и вселенная. Игрок на мосту идет последовательно наступая на каждый знак. После части со звездами мост делится на две части. Игрок на мосту идет налево до части со вселенной и стоит там. Игрок в пещере перестраивает мост начиная со вселенной. Вторая последовательность включает вселенную, звезды, падающую звезду или комету, затмение, луну и солнце. Игрок на мосту идет к развилке и поворачивает к части с падающей звездой. После прохождения моста игрок поднимается по лестнице у замка и применяет механизм для возведения моста второму игроку. Второй игрок пользуется проходом слева от лестницы.
Пятая глава разделяет игроков в локации с шахматной доской. Один игрок ставит сферы с элементами, а второй выстраивает линии между ними. Для решения необходимо учитывать взаимодействия стихий. Вода побеждает огонь, огонь побеждает траву или растение, трава побеждает электричество, электричество побеждает воду. Игрок с книгами видит связи между номерами, а игрок с постерами видит позиции на сетке. Например книга 10 бьет книгу 8. Позиция книги 10 это Б3 на сетке, а книги 8 это Е1. На позиции Е1 уже есть травяной штырь. Огонь бьет траву, поэтому игрок ставит огненный штырь в Б3 и соединяет их. Действие повторяется для всех десяти штырей до появления синей линии.
Шестая глава содержит загадку с электрическими проводами и таймером. Один игрок берет свечу и спускается вниз к столбам с проводом. Второй игрок видит круглую плиту и настройки с цветными линиями на стене. Капсулы с линиями вставляются в столбы в определенной последовательности начиная с двойной синей. Далее следует красная синяя, одна желтая, желтая зеленая, одна синяя и красная зеленая. Игрок со столбами расставляет капсулы от входа до конца так, чтобы последовательность совпадала с плитой второго игрока. Большой электрический шар опускается вниз со временем. При касании воды игрок погибает и загадка начинается заново. После выполнения игрок в комнате со столбами подходит к двери с камнем и забирает его.
Седьмая глава включает три загадки с трубами, водой и зельями. Первая задача требует расстановки труб для передачи пламени без утечек. Необходимо наполнить три бака зеленым, оранжевым и фиолетовым пламенем. Для зеленого цвета тянутся желтый и синий рычаг. Для оранжевого выключается синий и включается красный. Для фиолетового выключается желтый и включается синий. Трубы меняются местами и вращаются в слотах для соединения потоков. Вторая загадка запускается вентилем у пустого водоёма. Водоём состоит из ярусов с символами. Игрок в водоёме поднимается по лестнице, которую второй игрок вращает через механизм с шестерёнками. Последовательность символов включает Юпитер, звезды, солнце, большую звезду и луну. Линия шестерёнок прокладывается от центра до нужной лестницы без касания красных шестерёнок.
Третья загадка седьмой главы требует создания яда из трёх зелий. В комнате с водоёмом есть три крана с жидкостями и сад с семенами. Игрок сажает семена на грядку и удобряет жидкостью. Второй игрок видит рецепты и оборудование для зельеварения. Ресурсы передаются через вагонетки на рельсах. Рецепты требуют смешивания ингредиентов в двухслотовом приборе. Жёлтая жидкость или пиво добывается из бочек около механизма с шестерёнками. После получения трёх зелий они складываются в прибор с тремя слотами. Чёрное зелье заправляется в обрызгиватель и передается первому игроку. Первый игрок брызгает на огромное растение и забирает второй камень.
Восьмая глава содержит семь загадок для поиска шести книг. Первая задача требует расстановки четырех предметов таких как песочные часы и глобус на места как во второй комнате. Шкатулка на втором этаже откроет книгу. Вторая задача расстановки картин со странными животными на указанные места. Портрет мужчины ставится слева от двери. Третья задача требует вращения квадратов на картинах с цветочными орнаментами для совпадения рисунков. Четвертая задача зажигания свечей на семисвечнике по подсказке второго игрока. Пятая задача требует активации пяти кристаллов в правильной последовательности по сигналу шарообразного прибора. Шестая задача настройки параметров часов со звуком и частотой ударов. Собранные книги расставляются на полку слева от камина для составления слов. Игрок с картинкой бородатого мужика смотрящего налево составляет слово ESPIAN. Игрок с картинкой мужчины смотрящего направо составляет слово NEPIAS.
Девятая глава посвящена созданию третьего камня души через алхимию. Один игрок видит доску с таблицей и аббревиатурами компонентов. Второй игрок имеет книгу с расшифровками и компоненты с изображениями. Три аппарата объединяют или разъединяют компоненты. Для получения PL необходимо разъединить PO. PO получается из DL. Компоненты OH и PF подписаны на колбе аббревиатурой. OT изображён в виде плода. Три компонента OH, OT и PF кладутся в третий аппарат. Аппарат выдаёт третий камень для установки в получение философского камня.
Последняя глава предлагает выбор предательства. Один игрок попадает в клетку, второй идет по тайному проходу с коридорами и статуями рыцарей. Выпуск товарища происходит через рычаг рядом с окном. Выпущенный игрок находит зал с четырьмя статуями и кнопкой поворота на 90 градусов. Полотна за рыцарями подсвечивают полотна в коридоре. Игрок в коридорах поворачивает рычаг рыцаря с жёлтым полотном. Игрок в зале нажимает кнопку один раз. Игрок в коридорах поворачивает жёлтый рычаг ещё раз. Игрок в зале нажимает кнопку ещё один раз. Игрок в коридорах бежит на другую сторону и поворачивает рычаг рыцаря с красным полотном. Игрок в зале нажимает кнопку один раз. Вторая загадка расстановки оружия и щитов вдоль трона. Расположение оружий слева направо включает топор, молот, меч и булаву. Расположение щитов слева направо включает дракона, оленя, феникса и вепря. После решения игрок расставлявший щиты выбегает к другому игроку. Выбор включает лишение души себя или товарища через удержание кнопки удара клинком.