Top.Mail.Ru

Zarya-1: Mystery on the Moon

В этом небольшом руководстве объясняется, как достичь наилучшей концовки (оценка "Успех" вместо просто "Частичный успех"). Если вам нужно только решение, то оно есть в разделе 3.

Если же вы хотите понять, как работает игра, не стесняйтесь заглянуть и в остальные разделы.

1. Введение

Мне важно четко заявить, что не я открыл это решение - эта заслуга должна принадлежать ArcticWolf, который первым опубликовал его на форуме. Спасибо также Blake Belladonna, чей пост дал мне энергию для проведения последних тестов и написания этого руководства. :)

К сожалению, в обоих руководствах, которые были опубликованы на форуме к моменту написания этой статьи, процесс выглядел более сложным, чем нужно, и в каждом из них также не хватало одной потенциальной точки отказа. Поэтому я пытаюсь немного улучшить ситуацию. Но мой вклад заключается в том, чтобы проверить все варианты на этом пути, определить, какие варианты действительно важны, отсеять несущественные, и опубликовать результат здесь, в месте, где люди, надеюсь, легко его найдут.

2. Польза от неудач

Я рекомендую пройти игру до различных неудач, исследовать множество путей, прежде чем обратиться к этому руководству. Игра довольно хорошо написана (имхо), и это относится к путям, которые ведут к неудаче, я нашел их также приятными для чтения. Кроме того, много интересной справочной информации можно получить только на путях, ведущих к неудаче или, в лучшем случае, к "частичному успеху". Путь "успеха" на самом деле является одним из наименее информативных.

Однако если вам трудно найти хорошую концовку самостоятельно, и это начинает казаться рутиной, то, конечно, воспользуйтесь этим руководством. Разработчики "Зари-1" спрятали эту концовку за несколькими совершенно произвольными решениями, и ни одно из них не дает никаких указаний на то, почему один выбор приведет к "успешной" концовке, а другие заблокируют вас. На самом деле два из решений, которые вам придется принять, можно считать явно неоптимальными в контексте вашей миссии. Zarya-1 - это не игра, где вам нужно найти "умный" маршрут для решения проблем - скорее, это игра, где вам нужно перебирать различные деревья решений, пока вы случайно не найдете ту комбинацию, которая (без возможности предугадать это) приведет к лучшей концовке, чем другие.

3. Как достичь хорошей концовки

Чтобы достичь финала "Успех", вам необходимо принять следующие шесть решений (все остальные не имеют значения):

  1. Когда команда спросит вас, по какому пути им спуститься в кратер, спросите их: "Что слева от вас", а затем прикажите им идти по сломанному пути, который они там обнаружат.
  2. Когда вы будете решать, кто должен разобраться с желтой дверью, пусть ее откроет Сэвви. Вы также можете выбрать Чейза, но в этом случае вы должны спросить его "Ты уверен?".
  3. Когда вас спросят, воспользоваться ли шахтой лифта или сделать что-нибудь еще, не выбирайте шахту лифта.
  4. Когда у вас будет сварочная горелка, откройте дверь в комнату отдыха.
  5. После встречи с инопланетянином выберите "Убирайся! Быстро!"
  6. Когда Сэвви предложит разобрать багги, позвольте ему поискать другой способ засунуть его в корабль.

Принятие решений 2, 5 или 6 по-другому приведет к гибели вашей команды и провалу миссии. Если вы примете решение 3 или 4 по-другому, это приведет к тому, что вы свернете с пути, где наилучшим возможным результатом будет лишь "частичный успех". Принятие другого решения 1 (по иронии судьбы) также убьет вас, если вы скажете своей команде "идти по безопасному пути", но в противном случае просто сделает невозможным достижение "успеха".

Любые другие решения, которые вы принимаете на протяжении игры, не влияют на концовку, хотя некоторые из них предоставляют дополнительную информацию, которая может показаться вам интересной. Большинство решений - это просто пустяки: они поддерживают ваше участие, но на самом деле не имеют никакого эффекта, кроме запуска нескольких дополнительных реплик в диалоге.

4. Как работает игра

Пока я и другие искали хорошую концовку, мы рассмотрели много вещей, которые впоследствии оказались неважными. Но некоторые рекомендации этого времени кажутся трудноубиваемыми, поэтому я постараюсь немного прояснить ситуацию. Извините за стену текста.

Одно из распространенных заблуждений, которое мы имели, это то, что вам нужно "спешить", и быть осторожным с решениями, которые требуют времени для выполнения. На самом деле игра вообще не может отслеживать время. Я до сих пор вижу различные рекомендации "не тратить время на последние обряды для сержанта", "продолжать работу команды, когда она просит отдыха" или "не анализировать инородный материал", и все это для того, чтобы "сэкономить время". Но когда я проверил это на практике, ни одно из этих решений не оказало никакого влияния. Вы можете получить несколько строк дополнительного диалога в зависимости от выбранного вами варианта, но это все.

В игре есть несколько ситуаций, когда промедление приводит к смерти, но это не из-за того, что игра следит за временем, а просто из-за того, что сценарист решил: "Я превращу это решение в тупик".

Второе распространенное заблуждение заключается в том, что решения в игре могут иметь долгосрочные последствия. Это немного сложнее объяснить. В принципе, судя по проведенным мною тестам, игра не запоминает ни одного из ваших прошлых решений. Она просто воспроизводит связанные заранее написанные сцены, не делая никаких записей о вашем выборе (или, в терминологии программистов, не сохраняя никакой информации в переменных, к которым можно обратиться позже).

Возьмем для примера сцену "желтая дверь". Есть два способа проникнуть внутрь - Чейз может открыть дверь взрывом, а Сэвви может обойти электронику. При подходе Чейза вся верхняя часть объекта теряет атмосферу, в противном случае шлюз остается целым. Но независимо от того, какой вариант вы выберете, игра всегда переходит к одной и той же следующей сцене (с вашей командой, собирающейся войти на объект, и возможностью сначала проверить радар).

Скриншоты Zarya-1: Mystery on the Moon

Хотя вентиляция атмосферы кажется довольно важным отличием, на самом деле она никогда не упоминается в дальнейшем. И на это есть причина: Поскольку оба решения ведут к одной и той же следующей сцене, а игра не хранит данные о ваших решениях, она не знает, какое решение вы приняли, и поэтому не может каким-либо образом обратиться к этому решению позже.

Конечно, есть решения, которые имеют долгосрочное влияние, например, какой путь вы выберете, чтобы спуститься в кратер. Игра может справиться с этим, потому что эти решения ведут к различным сценам. Когда вы находитесь (например) на складе, игра может сослаться на то, что вы выбрали рискованный спуск в кратер, потому что это единственный способ добраться до сцен на складе. Но как только два или более решений приводят к одной и той же сцене, игра не имеет представления о том, как вы туда попали, и поэтому не может ссылаться на какие-либо события или решения, которые могли отличаться до достижения этой сцены.

Это заметно на протяжении всей игры. Например, многие пути принятия решений сходятся в лаборатории, где вы впервые видите инопланетное вещество. Это означает, что любое решение, которое вы приняли до того, как попали в эту сцену, не будет иметь значения для всего последующего. По этой же причине ни один из ваших разговоров с членами команды не влияет на игровой процесс, потому что игра сразу же забывает ваши слова, как только вы переходите к следующей сцене.

Поэтому многие решения, которые игроки (включая меня) могли считать важными (например, похоронить сержанта, проанализировать инопланетное вещество, включить свет, быть вежливым со своей командой, обнаружить багги при входе и т.д.), оказались неважными. Дизайн игры недостаточно сложен, чтобы работать так, как мы, игроки, ожидаем от него, на самом деле он крайне примитивен. Полагаю, это можно считать заслугой сценариста, который сделал так, что многие решения выглядят значимыми, в то время как на самом деле они не имеют никакого влияния.