Tekken

В начале 2000-х слово «Tekken» ассоциировалось с мощными аркадными автоматами и консолями нового поколения. Поэтому, когда в 2001 году вышла Tekken Advance для Game Boy Advance, это вызвало недоумение у многих фанатов. Как можно было запихнуть трёхмерного бойца, привыкшего к шикарной графике и плавным движениям, на устройство, где большинство игр были двухмерными и построены на простых спрайтах? Ответ лежит в смелом решении, хитрой инженерии и невероятном желании доказать, что даже на маленькой зелёной консоли можно играть в настоящий Tekken.

Разработка шла силами Namco Hometek, североамериканского подразделения компании, при участии японской студии Namco и разработчика Eighting, уже известного по серии Bloody Roar. Проект возглавил Ясуhiro Ногучи, который ранее работал над портом Tekken 3 для PlayStation и даже успел сблизиться с основной командой в Японии. Именно его выбрали координатором между континентами — человек, понимавший дух серии, мог помочь адаптировать её без потери сути.

Главной головной болью стала графика. Реальный 3D был невозможен на железе GBA, поэтому команда пошла на хитрый ход: все модели персонажей были зарендерены в 3D, а затем превращены в спрайты. Использовались данные из Tekken Tag Tournament для PS2 — так появился компромисс между качеством и возможностями платформы. Каждое движение разбивали на кадры, которые потом "собирали" вручную. Это был трудоёмкий процесс, но он позволил сохранить узнаваемость героев — от Джина Казамы до Хвоаранга.

Однако пришлось жертвовать. Вместо полного состава — всего 10 персонажей, причём Эдди Гордо и Лея Улуна оказались за бортом. Причина проста: движения Эдди в стиле капоэйры требовали слишком много памяти, а место на картридже было на вес золота. Даже с таким скромным списком разработчики буквально "забили" носитель под завязку. Были случаи, когда персонажи типа Короля вызывали сбои из-за перегрузки оперативки, и приходилось переписывать код, чтобы всё работало без зависаний.

Управление тоже пришлось переделать. На GBA нет четырёх кнопок для ударов и блоков, как на PlayStation. Поэтому удары руками — на B, ногами — на A, а броски — на правое плечо. Многие комбо пришлось упростить, а цепные броски Кинга и Нины заменили короткими анимациями. Но при этом 10-ударные комбо, боковые шаги и знакомые механики остались — геймплей сохранил душу, несмотря на все ограничения.

Самым дерзким нововведением стал режим 3 на 3, которого больше нет ни в одной игре серии. Да, Tekken Tag Tournament ограничивался двойками, а здесь — три героя в команде, переключение в бою и быстрые раунды. Это стало отличным способом добавить глубины и продлить интерес к игре.

Выпущенная в 2001–2002 годах, Tekken Advance получила тёплые отзывы — хвалили за амбиции и реализацию. Но продолжения не последовало. Несмотря на успех, никаких планов по переносу Soulcalibur или других файтингов на GBA не было. Вместо этого фанатам пришлось ждать до 2006 года, когда вышла Tekken: Dark Resurrection на PSP.

Сегодня Tekken Advance — это редкая жемчужина, напоминающая, что иногда великие вещи рождаются не из мощных машин, а из смелости попробовать то, что считается невозможным.