Если вы выросли на шутерах конца 90-х, то наверняка помните Duke Nukem 3D — дерзкий, грубоватый и безумно стильный хит, который задал планку для целого поколения игр. После него последовало множество продолжений и портов, но два из них — Duke Nukem: Time to Kill (PS1) и Duke Nukem: Zero Hour (N64) — всегда вызывали вопросы. У них почти идентичная сюжетная канва, обе крутятся вокруг путешествий во времени, но при этом это не порты друг друга и даже не проекты одной студии. Так откуда взялось такое совпадение?
Теперь ответ найден. Бывший дизайнер Уильям Бичем, работавший над Zero Hour и портом оригинального Duke Nukem на N64, поделился историей, которая давно мучила фанатов. По его словам, Eurocom, британская студия, где он тогда трудился, начала работу над Zero Hour первой, сразу после завершения портирования классики на Nintendo 64. Идея была ясна: сделать игру в духе оригинала, но с новым поворотом — отправить Дюка сквозь эпохи. Они уже углубились в разработку, когда стало известно, что n-Space берётся за свою версию для PlayStation — Time to Kill.
Важно: это были совершенно разные команды, не делившие ни кода, ни дизайнеров. Но, видимо, 3D Realms, издатель, дал обеим студиям одну и ту же концепцию — использовать путешествия во времени как основу. То есть сюжет был "заказан сверху", а реализация — на усмотрение каждой группы. В результате получилось, что Time to Kill, выпущенная раньше, использовала ту же базовую идею, но с акцентом на платформинг и головоломки, чем удивила даже самого Бичема.
Он честно признаётся: когда впервые увидел билд Time to Kill, был озадачен. "Я любил Tomb Raider, но это не то, что должно быть в Duke Nukem", — говорит он. В Eurocom же хотели совсем другого: создать быстрый, жестокий, насыщенный секретами экшен, будто бы трёхмерная интерпретация оригинального геймплея. Они не считали нужным следить за конкурентом, даже когда тот вышел первым: "Мы были слишком заняты своими собственными делами, которые, как мы были уверены, были потрясающими".
Сейчас, оглядываясь назад, Бичем замечает, что многое было бы сделано иначе. Например, уровни в Zero Hour были огромными, без промежуточных точек сохранения, из-за технических ограничений — система не могла запомнить всё состояние уровня. Это делало прохождение чересчур жестоким, пока Джордж Бруссард лично не проверил билд и не заявил, что игра слишком сложна. Тогда-то и появились волшебные фонтаны с бесконечным здоровьем, спасшие многих игроков от нервного срыва.
Интересно и то, что изначально Zero Hour должен был называться Duke Nukem 4D — намёк и на четвёртое измерение, и на преемственность после DN3D. Но название забраковали, опасаясь, что игроки перепутают его с вечным проектом Duke Nukem Forever, который тогда, казалось, вот-вот выйдет.
Эта история — не просто кусочек ностальгии. Это напоминание о том, как хаотично и свободно работали студии в 90-е, когда одна идея могла породить две разные игры, а команды, не зная друг о друге, шли каждый своим путём. И пусть ни одна из этих частей не стала культовой, теперь мы хотя бы знаем: они не были ошибкой — они были продуктом своей эпохи.