Россия пытается создать свой Electronic Arts

Российская EA была одной из многих идей, выдвинутых на декабрьской встрече правительственных чиновников и представителей технологического сектора.

Поскольку планы страны по созданию национального игрового движка находятся на стадии реализации, Россия начала изучать другие способы возрождения своей слабеющей игровой индустрии. На встрече чиновников и представителей индустрии, состоявшейся 15 декабря в Министерстве цифрового развития РФ, правительство приступило к рассмотрению федерального проекта под названием "Игровая индустрия будущего". Один из возможных вариантов? "Создать российскую Electronic Arts, которая поможет упорядочить выпуск качественных российских игр". Лицензия на FIFA уже доступна.

Согласно материалам, попавшим в распоряжение "Коммерсанта" (открыть в новой вкладке), российские власти надеются создать новый набор институтов для стабилизации и упорядочения российской игровой разработки. Помимо двух органов, которые будут заниматься регулированием отрасли, исследованиями и обучением, чиновники также хотят создать "Росгейм": Центр "стратегического развития" российской игровой индустрии, который будет заниматься "возрождением и развитием индустрии", а также "разработкой и изданием игр".

У "больших шишек" есть три возможных сценария развития "Росгейма" - от маловероятных до абсурдных. Первый, так называемый "стабилизационный сценарий", предполагает инвестиции в размере 7 миллиардов долларов, в результате которых игровая индустрия восстановится, а Россия к 2030 году войдет в число "20 ведущих стран-разработчиков игр". Существует также "амбициозный сценарий", требующий вливания 20 миллиардов долларов, что повлечет за собой "прорыв в индустрии". Коммерсантъ, возможно, с некоторой долей язвительности, отмечает, что "суть [отраслевого прорыва] не была раскрыта" в материалах, с которыми он ознакомился.

Но где резина действительно бьется о дорогу, так это в "сценарии лидерства" стоимостью 50 миллиардов долларов, в соответствии с которым российская игровая сцена превратится в "инструмент мягкой силы", способный помериться силами с титанами игровой индустрии к 2030 году. Мягкая сила, если вы не знаете, означает культурное влияние - способность убеждать и склонять других к принятию ваших ценностей, в отличие от военной и экономической жесткой силы.

Предполагая, что даже они могут осознавать, насколько маловероятно это звучит, офис Дмитрия Чернышенко, заместителя председателя правительства России по вопросам туризма, спорта, культуры и связи, пояснил, что власти еще не придумали, как финансировать все это, и что, скорее всего, будут предложены "внебюджетные механизмы".

В документе, подготовленном некоммерческим Агентством по развитию компьютерного спорта и других видов спорта (АРКИВС), представители которого также присутствовали на декабрьской встрече, предлагаются некоторые конкретные цели проекта "Игровая индустрия будущего". Помимо создания российской EA, АРКИВС предполагает, что к 2030 году российская игровая индустрия заработает миллиард иностранных пользователей, создаст четыре российских игровых движка и [глубокий вдох] каким-то образом выпустит две новые игровые приставки. И все это несмотря на то, что Россия по-прежнему подвергается жестким международным санкциям после вторжения в Украину, а многие игровые компании полностью покинули страну.

Звучит не очень правдоподобно, не так ли? Если бы я делал ставки, я бы предположил, что многие из этих планов будут резко сокращены или полностью заморожены, как только они покинут зону, свободную от суждений, в офисах Министерства цифрового развития. Тем не менее, интересно отметить, что игры занимают достаточно большое место в сознании российских министров - не только как экономический сектор, но и как инструмент "мягкой силы", - чтобы оправдать многочисленные планы по поддержке российского игрового бизнеса. Поскольку Китай также находится в процессе переоценки своего враждебного отношения к играм в контексте их использования в качестве инструмента культурного влияния, продолжающееся в мире соревнование великих держав может начать влиять на наше хобби скорее раньше, чем позже. Больше, чем это уже было, то есть.