Серия технических провалов в недавних релизах — от Metal Gear Solid Delta: Snake Eater до Gears of War: Reloaded — вновь поставила Unreal Engine 5 под удар. Игроки по всему миру сталкиваются с вылетами, просадками кадров и нестабильной работой, особенно на ПК, и винят в этом движок, который, по их мнению, слишком тяжёлый и плохо адаптирован.
В ответ на критику, глава Epic Games Тим Суини заявил, что проблемы не в самом движке, а в том, как его используют разработчики. По его словам, многие студии сначала строят игру под топовое железо, а оптимизацию оставляют на самый конец — когда уже невозможно что-то серьёзно изменить.
Вместо того чтобы с самого начала учитывать разный уровень оборудования, команды создают контент, ориентируясь на мощные ПК, и лишь ближе к релизу пытаются "поджать" игру для слабых систем. Это, по мнению Epic, и приводит к критическим сбоям при запуске. Чтобы избежать таких ситуаций, компания предлагает внедрять оптимизацию с первых этапов разработки. Для этого Epic усиливает поддержку движка, добавляет автоматизированные инструменты адаптации под разные устройства и расширяет обучение для разработчиков. При необходимости — их инженеры могут вмешаться напрямую и помочь студии.
На поверхности — это забота о качестве. Но звучит это как отстранение от ответственности. Unreal Engine 5 — мощный, но чрезвычайно сложный инструмент. Если даже опытные студии не справляются с его настройкой, возможно, проблема не только в них. Тем временем игроки платят полную цену за игры, которые не запускаются или тормозят на средних и слабых системах. Они не видят разницы между виной движка и виной студии — они просто хотят, чтобы игра работала.
Да, разработчики должны быть внимательнее. Да, оптимизация важна с самого начала. Но когда движок становится настолько масштабным, что ломает даже крупные проекты, вопросы должны возникать и у тех, кто его создаёт. Пока Epic учит, как не строить хрупкие дома, миллионы уже живут в квартирах с протекающей крышей.